バーニー・ドラモンドのご冥福をお祈りします。バットマン、ヘッド・オーバー・ヒールズ、マッチ・デイ II で活躍した ZX スペクトラムのアーティスト兼プログラマー

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バーニー・ドラモンドのご冥福をお祈りします。バットマン、ヘッド・オーバー・ヒールズ、マッチ・デイ II で活躍した ZX スペクトラムのアーティスト兼プログラマー

訃報 著名なビデオゲームアーティスト、バーニー・ドラモンド氏が逝去しました。彼のデザインはZX Spectrumで最も愛された作品の一つであり、彼の代表作のいくつかは、1986年の『バットマン』、1987年の『ヘッド・オーバー・ヒールズ』『マッチ・デイII』など、コンピュータゲーム史上最高の評価を得ています。

バットマンシリーズは今や大人気シリーズですが、1985年にゲーム開発が始まった当時はそうではありませんでした。ティム・バートン監督の同名映画(1989年)、アラン・ムーアとブライアン・ボランドの『バットマン:キリングジョーク』(1988年)、さらにはフランク・ミラーのコミック『バットマン:ダークナイト・リターンズ』(1986年)が登場する前のことでした。ゲームにバットマンを起用するのは当然の選択ではありませんでしたが、ドラモンドはプログラマーのジョン・リトマンにそう提案し、リトマンはオーシャン・ソフトウェア社にこの老齢のコミックキャラクターのライセンス許諾を依頼しました。ゲームの見た目は、アダム・ウェスト主演の1960年代のテレビシリーズの影響を明らかに受けています。

『バットマン』はスペクトラム初のアイソメトリック3Dゲームではありませんでした。このシステムは、アルティメット・ピクチャーズが『ナイト・ロア』で既に実装していました。しかしながら、『バットマン』の方が優れていると言えるでしょう。独特なビジュアルに加え、『ナイト・ロア』の「向きを変えてから歩く」システムよりも上下左右の操作が簡単であること、そして滑らかなアニメーション、そして主人公が長時間立ったままだとイライラして足を叩くといった魅力的なディテールなどが挙げられます。

ZXスペクトラムのバットマン

ZXスペクトラムのバットマン

プログラマーのリトマンは、最初からドラモンドのアートに感銘を受けた。「バーニーは、まるでランダムな点の羅列のように見えましたが、どこに向かっているのか全く分かっていませんでした… 彼は狂った落書き屋から一瞬にして職人へと変貌し、マッチする目とキャラクター全体を彫刻しました。それは間違いなく、私が今まで見たゲームアートの中でも最高の作品の一つでした」と彼はRetro Gamerに語った。

1987年、二人はリットマンの1984年のゲームの続編となる『ヘッド・オーバー・ヒールズ』『マッチ・デイII』をデザインしました。異例なことに、 『バットマン』『ヘッド・オーバー・ヒールズ』はどちらもアムストラッドPCW向けにもリリースされました。当時、準専用ワードプロセッサとして構想されていたPCW向けの数少ないアーケードゲームの一つでした。

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ドラモンドは自身の成功に驚いていた。「自分が芸術家であるとか、芸術家になるだろうなどとは考えたこともありませんでした。絵を描くのは好きでしたが、野心は持っていませんでした。」

彼は自分の仕事を彫刻家に例え、「ピクセル操作はとても不思議なもので、画面上での見え方と紙の上での見え方は全く違います」とYour Sinclair誌に語った。「頭が丸くないキャラクターでも、数ピクセル追加するだけで頭を丸くしたり、耳を作ったりできるんです」

彼の作品を直接鑑賞したい場合は、『バットマン』『ヘッド・オーバー・ヒールズ』『マッチ・デイ II』をインターネット アーカイブのブラウザーで直接再生できます。®

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