顔が赤く、汗をかきながらもまだ椅子に座っているあなた:eスポーツへようこそ

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顔が赤く、汗をかきながらもまだ椅子に座っているあなた:eスポーツへようこそ

ビデオゲームは時間の無駄だと多くの人が考えていますが、ビデオゲームを愛する人々は常にこの考えに異議を唱えています。そして、ビデオゲームは「子供だけのもの」というレッテルをはぐくむことは難しいようですが、新たな研究(PDF)によると、ビデオゲームは年齢に関わらず楽しめるようです。

ビデオゲームと依存症および攻撃性との間の関連性についての議論が激化する中、一部のビデオゲーム愛好家、開発者、起業家、広告主は、ビデオゲームの真剣なビジネス (PDF) から予想外の形で利益を得ようと模索している。

eスポーツ(エレクトロニック・スポーツの略)、あるいは競技ゲーミングとも呼ばれるeスポーツは、賞品、プライド、そして利益を賭けてビデオゲームで競い合うことです。その論理は従来のスポーツと同じですが、媒体は全く異なります。eスポーツの選手たちは、マウス、キーボード、コントローラー、アーケードスティックを操作し、オンラインとオフラインの両方で覇権を争います。

eスポーツのゲームは、PCとXboxを筆頭に、考えられるほぼすべてのプラットフォームでプレイされています。PlayStation 3、Nintendo Wii、さらには携帯電話ゲームといった他のプラットフォームも、プロサーキットに進出しています。現在最も人気のあるタイトルは、3,200万人のプレイヤーを抱えるマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲーム「League of Legends 」(PC)と、50万人以上のプレイヤーを抱えるリアルタイムストラテジーゲーム「StarCraft 2」 (PC)です。

その他の人気対戦タイトルには、 Halo 4(Xbox)、Call of Dutyシリーズ(Xbox、PC)、CounterStrike: Global Offensive(PC)、Super Street Fighter 4: Arcade Edition(Xbox、PS3)、Ultimate Marvel vs. Capcom 3(Xbox、PS3)、Tribes: Ascend(PC)などがあります。これらのゲームにはそれぞれ、独自のプレイヤー、チーム、イベント、トーナメント、コミュニティが存在します。実際、対戦ゲームの人気は非常に高く、Shootmania Storm(PC)のように開発中のゲームでさえ、eスポーツコミュニティを形成する可能性があります。

それは深刻な問題だ

Dreamhack 2009。画像提供:Trevor Pott

DreamHack は、スウェーデンのヨンショーピングで年に 2 回開催される世界最大のデジタル フェスティバルです。

現代のeスポーツの起源は、1980年代にまで遡ります。当時、 1万人を超える参加者を集めたスペースインベーダーのトーナメントが開催されました。80年代から90年代にかけて、eスポーツはパックマン、ドンキーコング、テトリススーパーマリオといった任天堂のゲームと共に進化を続け、最終的には全米27都市を巡る任天堂ワールドチャンピオンシップで頂点を極めました。この大会では、3つの年齢層で優勝したプレイヤー1名に、ユニバーサル・スタジオ・ハリウッドへの無料旅行とグランドファイナルへの出場権が贈られました。

インターネット接続と家庭用PCの普及に伴い、iD SoftwareのDoomQuakeはオンラインで盛んにプレイされるようになりました。これにより、オンラインゲームコミュニティやクランの結成が促進され、1997年のRed Annihilationトーナメントのようなオフラインイベントも開催されました。このトーナメントでは、デニス・「スレッシュ」・フォンがトム・「エントロピー」・キズメイをQuake 1の対戦で破り、伝説のソフトウェアプログラマー、ジョン・カーマックの赤いフェラーリ328 GTSカブリオレを獲得しました。フォンは起業家精神にあふれ、 Quakeでのキャリアを終えた後、現在では何百万人ものゲーマーが利用するゲームコミュニケーションツールであるXfireを開発し、数年後にはゲームソーシャルネットワークであるRaptrを開発しました。

不況がeスポーツ選手を襲う

2000年代に入ると、eスポーツは急速に成長しました。数百万ドル規模のイベントが開催され、プロゲーマーやタレントがセレブリティへと成長し、コミュニティは急速に拡大しました。しかし、2007年と2008年には、世界恐慌以来最大級の経済不況に見舞われ、その影響はエンターテインメント業界全体に波及しました。eスポーツもその影響を受けずにはいられませんでした。

スポンサーは資金節約のために撤退し、トーナメントサーキットは閉鎖を余儀なくされ、選手たちはより伝統的な仕事へと移っていった。eスポーツ界に存在していた数少ない安定した正社員の仕事も消滅した。その後何年もの間、eスポーツは比較的停滞したままで、主にアマチュア競技ゲーミングコミュニティの情熱と、生き残った少数の団体によって支えられていた。

2010年にStarCraft 2: Wings of Libertyがクローズドベータ版に移行した際、その情熱がeスポーツに新たな息吹を吹き込みました。常に人気の18歳から34歳の男性層の多くは、幼少期にStarCraftをプレイしており、続編には大きな期待が寄せられました。HDH Invitationalなどのコミュニティ活動は、eスポーツが再び盛り上がりを見せていることを証明しました。1年後には、複数のゲームが「最も人気のあるeスポーツ」の称号を競い合うようになりました。数十ものトーナメントサーキットが開設され、新たなファンとプレイヤーが次々とeスポーツシーンに参入し、グッズ購入、ライブ配信の視聴、広告の視聴などを通じて収益を上げていました。

10年前の前回の試みとは異なり、2010年には真の産業が形成され始めました。プレイヤー、開発者、スポンサー、起業家は過去の失敗を研究し、そこから学びました。プレイヤーは再びチームを結成し、定期的に一緒に練習し、イベントに参加するためのスポンサーを探し始めました。新しいベンダーがより多くのイベントにスポンサーとなり、賞金プールに貢献し、より多くのプレイヤーを惹きつけました。チームはマーケティング代理店へと進化し、プレイヤーに給料を支払い、1日8時間以上練習できるようにしました。企業はプレイヤーに優位性を与えるために、新しいプロ仕様のゲーミンググレードの周辺機器を開発し始めました。トーナメントは小規模なLANパーティーから、数万人の参加者、数十のスポンサー、数百人のスタッフを擁する大規模なコンベンションへと進化し、インターネットやテレビで世界中の視聴者に生中継されました。

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