1993年12月10日、id Softwareの開発者たちは30時間に及ぶ長時間のコーディングを経て、 FPS(一人称視点シューティングゲーム)というジャンルを再定義することになるDoomの最初の完成版をダウンロード用にアップロードしました。数時間後、IT管理者たちはid Softwareにその内臓をガーターベルトに交換するよう要求しました。
Doomは最初のFPSゲームではありませんでしたが、その分野のiPhoneのような存在でした。様々な製品のパーツを寄せ集め、恐ろしく中毒性のあるパッケージにまとめ上げたのです。管理者はダウンロードに帯域幅を大量に消費し、ネットワークデスマッチを可能にする設計だったため、嫌悪しました。そのため、何百万人ものユーザーが、一部の気難しいBOFH(Board of Fun:ゲームをぶっ壊す人)にとっては取るに足らない趣味に思えるもののために、貴重なネットワークリソースを瞬く間に消費しました。
このゲームは瞬く間に大ヒットとなり、リリースから数時間で管理者は数千人、そして数百万人ものユーザーがオンラインでプレイするようになった影響に対処するため、サーバーからBANするほどでした。リメイク版や続編、映画(もう見ない方がいいですよ)まで制作され、ビル・ゲイツ氏からの熱烈な推薦までありました。
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勝者となるものは何でしょうか?
では、 Doom がこれほど優れたゲームになったのはなぜでしょうか?そして、これほど多くの人々(このハックも含む)が、何時間も、何日も、時には何週間もオンラインでプレイするようになったのはなぜでしょうか?
FPSはコンピューターゲームにおいて目新しいものではありませんでしたが、『Doom』は一味違いました。疑似3Dグラフィック(今ではどうしようもなくブロック状に見えますが、当時としては素晴らしい出来でした)と優れたサウンドを特徴とし、プレイヤーがid Softwareに期待する独創的な要素も備えていました。コンソール上で変化するキャラクターの顔、滑稽なスーパーヴィラン、そして病みつきになるユーモアへのこだわりなどです。
前年、このゲーム会社は Wolfenstein 3D をリリースしており、このゲームでは同じ 3D スタイルのグラフィックが使用されており、大きな銃、ナチスを撃つ機会、そして 20 年以上にわたってゲームで使用されてきた隠しドアや装備品のドロップ ポイントが満載の迷路のような構造が採用されていました。
3Dグラフィックスを巧みに使用した最初のゲームの一つが『ウルティマ アンダーワールド:スティジアン アビス』です。id Softwareの共同創業者であるジョン・カーマックはこのゲームを見て、そのアイデアを思いつきました。『Wolfenstein 3D』は他のゲームから多くの要素を取り入れつつも、射撃成功時の血しぶき、興味深い新武器、そして後に『Doom』の特徴となる大げさな演出など、楽しい要素も加えられています。
確かに、ストーリー性はそれほど高くなかった。要するに、動いたら撃ち、動かなかったらとにかく蹴る、という感じだった。しかし、カーマックの有名な言葉を借りれば、「ゲームのストーリーはポルノ映画のストーリーのようなものだ。あるのは当然だが、重要ではない」のだ。
というわけで、もしそれを望むなら、 『DOOM』のストーリーはシンプルだ。火星に建設されたゲートウェイが故障し、モンスターの大群が噴出する。たった一人の海兵隊員が、それらを突破し、全てを倒さなければならない。
とはいえ、そうすることで大いに楽しめる可能性はあります。このゲームは残酷で雰囲気があり、チェーンソー、携帯型ガトリングガン、そして悪名高いBFG(Big F**king Gun)9000など、様々な派手な武器が登場します。
壊れていないなら直す必要はない
DoomはWolfenstein 3Dから多くの要素を取り入れていますが、特に重要なのは2つです。まず、どちらのゲームでもプレイヤーがステージを変更したり、新しいステージを作成したりできるようになりました。この機能はDoomでも拡張され、ネットワークデスマッチと相まって、忠実な(場合によっては熱狂的とも言える)ファンベースを築き上げ、人々に重要なテクノロジースキルを習得するきっかけを与えました。
Doomは今日で25周年を迎えます。このゲームは私にピアツーピアLAN構成を教えてくれたゲームであり、私がMicrosoftで働く大きな理由でもあります。pic.twitter.com/UvG7rCQ0uS
— ネッド・パイル(@NerdPyle)2018年12月10日
第二に、idは『Wolfenstein』で採用したシェアウェアモデルを踏襲しました。最初の数レベルと基本的なゲームエンジンは無料で、その後は必要に応じて定額でレベルを追加購入できました。シェアウェアは商用プログラミングの黎明期から存在していましたが、『Doom』は、このビジネスモデルで数百万ドルを稼ぐことが可能であり、著作権侵害が長期的に売上に貢献する可能性を示しました。
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このゲームは大成功を収め、ビル・ゲイツはid社の買収を検討しました。彼は、DoomのLANゲームがスタッフの間で爆発的な人気を博していることに感銘を受けたのです。Windows 3.0にGUIインターフェースを組み込むのに一日中時間を費やしたなら、きっと休憩時間も必要だったでしょう。人やモンスターを倒したり、レドモンドのチームリーダーを倒したりする必要もあったでしょう。
このゲームは、当時マイクロソフト社員で、当時誕生したばかりの Windows 95 にDoomを移植するチームの一員だった Gabe Newell 氏を大いに興奮させました。このようなゲームが次の大流行になると確信した Newell 氏は、Redmond 社を辞めてゲームスタジオ Valve を設立しました。これは、Doomから多くの要素を取り入れたHalf-Lifeシリーズのメーカーです。
Doomの開発陣は、本格的な3Dエンジンとはるかに優れたグラフィックを備えた続編Quakeシリーズをリリースしました。家庭用PCの普及もあり、 Doomの何倍も売り上げを伸ばし、マルチプレイヤーゲームとしても人気を博しましたが、オリジナルほどのインパクトはありませんでした。
今Doomをプレイしてみると、グラフィックと解像度はまるで古いMinecraftサーバーから抜け落ちてきたかのようで、精度は冗談のよう、サウンドは簡素で、ゲームプレイは型通りだ。しかし、ある程度の年齢の人間は、初めてプレイした時の胸の高鳴りと、迷惑な同僚の頭を吹き飛ばした時の純粋な喜びを決して忘れないだろう。
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