『スタートレック』、『ブレードランナー』 、『エイリアン2』、『タイムコップ』、『ジョニー・ニーモニック』、そして『エリジウム』はすべて、シド・ミードのデザインマジックの恩恵を受けています。
彼は、SF のようでありながら、私たちが目にする未来の世界を信じさせるほどの現実感と実用性を備えた装置、乗り物、場所を創造しました。
しかし、シドのフィルモグラフィーの中で一際目立つ映画が一つある。それは、1982年10月21日に公開され、今週末に35周年を迎える『トロン』だ。
『トロン』は未来の空想ではなく、コンピューターの頭の中に作り出された仮想世界を描こうとした最初の大作映画だった。
『トロン』は、その種の映画としては初めての作品でした。ビデオゲームを原作とした映画が当たり前の時代に、それがなかった時代、つまり映画の原作となるビデオゲームがなかった時代を思い出すのは難しいものです。
世界初の商用ビデオゲームであるポンは、1972年にアタリ社からアーケードゲームとして登場しました。当時、先駆者のノーラン・ブッシュネルと、それをデジタル化したエンジニア、アラン・アルコーンが協力していました。家庭用版は、予想に反して、1975年のクリスマスシーズンにアメリカのシアーズストアで販売されました。
アタリ・ポン40周年:アルコーン氏がプラスチック、海賊、四角いボールについて語る
続きを読む
トロンの脚本・監督であるスティーブン・リスバーガーが、この原始的なゲーム機を舞台にしたSFドラマの構想を思いついたのは、まさにこのゲーム機のおかげだった。ポンのグラフィックの粗雑さを鑑みると、これは想像力を飛躍させるほどの大胆な発想だったと言えるだろう。
「70年代は誰もがバックライトアニメーションをやっていました。ディスコ調の雰囲気でした。そこで私たちは、ネオンラインのキャラクターを登場させたらどうなるかと考えました。それが私たちのトロン戦士、つまりエレクトロニック版のトロンです」
「それで何が起こったかというと、ポンを見て、ああ、これは彼の舞台だと思ったんです。それと同時に、私はコンピューター生成アニメーションの初期段階に興味があって、ボストンのMITでその分野に進みました。そこで、そういうものに興味を持つプログラマーたちと出会ったんです。」
「そして、彼らがこの新しい領域をどれほど信じているかが、私に本当に刺激を与えてくれました。」
リズバーガーが新たな領域を視覚化するために選んだ人物はシド・ミードだった。
巨大な水上航空母艦、デジタル戦車、そして最も記憶に残る象徴的なライトサイクルはすべて、ミード氏の豊かな想像力から生まれたものです。
1933年、ミネソタ州セントポール生まれのミードは、ロサンゼルスのアートセンター・スクールで学び、すぐにフォードの先進スタイリングスタジオに抜擢されました。その後、自身のデザインスタジオを設立し、電機大手フィリップス・ホランドやインターコンチネンタルホテルズといった一流クライアントのために仕事をしました。カリフォルニアへの移住を機に、映画界にも活躍の場を広げました。今月公開35周年を迎えた『ブレードランナー』で鮮やかに示されたように、彼の持ち味は、まるで本物のように見える乗り物やオブジェを創造することだったのです。重力と重量感のある人工物です。
トロンでは、彼はそのすべてを捨て去った。「トロンはブラウン管の裏側で行われるゲームで、重力はなかった。だから、それを自分のデザイン思考に当てはめて、ライトサイクルを思いついたんだ」とミードは語った。
シドにこの映画について、彼のアイデアの源泉について、そして驚くほど活力に満ちた85歳のデザイナーがこれからどこへ向かうのかについて話を聞きました。以前にもお話したことがあり、今回はロサンゼルスの自宅にいるシドにメールで直接お話を伺いました。
***
あなたは、プロダクション デザイナー、ビジュアル フューチャリスト、コンセプチュアル アーティストなど、重複する多くの肩書きで呼ばれてきましたが、あなたの役割を最も正確に表す肩書きはどれだと思いますか?
プロダクションデザイナーなんて考えたこともない。それは選ばれた職人、たいていは組合員が得る称号で、私は組合には所属していない。いつも「ビジュアル・フューチャリスト」と呼ぶことが多い。私に求められる仕事の範囲が広いからだ。
今日の現実の製品のうち、80 年代に未来が約束していたものに似ていると思うものは何ですか?
電子機器、特に携帯電話がリストのトップになると思います。
多くのSF映画が、あなたが開拓したあの陰鬱な未来の美学からインスピレーションを得ています。今ではそれが当たり前になっていて、『ブレードランナー』の世界観が観客の未来への期待となり、それを変えるのが難しいと感じることはありますか?
私がしたのは脚本の挿絵を描くことでした。それは私の未来像ではなく、あまり楽観的ではなかったフィリップ・K・ディックの未来像でした。観客の中には彼に賛同する人もいるでしょうし、多くのSF映画関係者が未来像として彼のイメージを真似するかもしれません。しかし、それは安易な道を選んだ結果だと思います。何か独創的なものを考えるよりも、模倣する方がずっと簡単なのです。
あなたが想像した未来のすべて ― エリジウム、スタートレック、ブレードランナー、トゥモローランド、たくさんの選択肢 ― の中で、あなたが一番住みたい未来はどれですか?
もし選ばなければならないとしたら、2000年1月号のプレイボーイ誌のために私がデザインした独身者用の部屋に住むことを選びます。それは、20世紀初頭に大陸横断鉄道で国内を輸送されていた私有の鉄道車両のように、恒星間母船にドッキングする私有宇宙船でした。
映画に出てくるガジェットや乗り物の中で、現実世界で実現してほしいものは何ですか? 正直に言うと、私の場合は、残念ながら忘れ去られてしまった『ストレンジ・デイズ』に出てくるあの小さなメモリーデッキです!
私はよく、監視犬のような浮遊球、Alexa、Siri、GPS、セキュリティシステムなどを備えた、自分専用のコンパニオンドローンを機体に搭載していました。いわば「メジャードローン」です。
作業中はどんな道具を使っていますか?すべて絵の具ですか?それともコンピューターも使いますか?
両方です。いつもペンとインクで描いたスケッチから始めて、それをスキャンして色付けし、遠近法を調整します。そして、クライアントのニーズに応じて、フルカラーのグアッシュでプロジェクトを完成させます。でも、最近はそういうことはあまりありませんね。
あなたは『ジョニー・メモノニック』に携わっていますが、彼の作品がいかに影響力があるかを考えると、ウィリアム・ギブスンの本の翻案がもっと見られないのは驚きですか?
まあ、そんなことはないですね。SF作品はたくさんあるので。
『トロン』ではアクションが「現実」の世界で起こらないので、違った挑戦になりましたか?
それは異なる課題でしたが、ソリューションを独自のものにするためには、すべてのプロジェクトを何らかの形で異なる課題として考える必要がありました。
トロン3作目やVR体験の話が出ていますが、誰かからその話はありましたか?あの世界に戻ることに興味はありますか?もしそうなら、トロンを技術的に今より一歩先へ進めるために、どんな工夫をしますか?
いいえ。いや、違います!私も経験済みです。
今後の予定は何ですか?もっと映画に出演しますか?もっとビデオゲームに出演しますか?アートそのものを創作しますか?
上記のすべて。
***
デジタル時代の幕開けと深く結びついた作品を生み出すデザイナーであるにもかかわらず、シドが好む媒体が絵の具であることは驚くべきことです。とはいえ、このベテランクリエイターは現代的な手法に健全な敬意を払っています。
デジタルデザインツールに対する考え方を尋ねられると、彼はこう答えた。「ソフトウェアを使う最大の利点は、反復作業を行って保存できることです。手作業ではコマンド「Z」は使えません。ミスをしたら、それを隠したり、削ったり、最初からやり直したりしなければなりません。」
トロン:データダンプ
『トロン』の重要な功績の一つは、デジタルエフェクトの活用です。最終作におけるコンピューター生成映像は極めて最小限に抑えられ、バックライト付きの手描きセルアニメーションと組み合わせることで、独特の未来的な雰囲気が醸し出されました。
1982 年のオリジナル作品『トロン』は、実はその年のアカデミー賞特殊効果部門のノミネートから除外されていた。当時アカデミーは、コンピューターを使って映画を制作するのは「不正行為」だと考えていたからだ。
コンピュータアニメーション技術はほとんど使われていません。例えば、シドのライトサイクルの各フレームは静止画としてレンダリングされ、エクスポートされ、ショット内の各要素の新しい座標セットが手作業で入力されて次のフレームが作成されました。
完成した映画の4秒間をレンダリングするには、手動で入力した座標を600セットも必要でした。この映画の主要な特殊効果を作成するために使用された「最先端のコンピューター」は、2MBのメモリと330MBのストレージを誇っていました。
ニューヨーク州エルムズフォードの Magi Synthavision、ニューヨーク市の Digital Effects Inc.、カリフォルニア州カルバーシティの Information International, Inc.、およびロサンゼルスの Robert Abel and Associates が、Tronの先駆的な特殊効果の開発に取り組みました。
Magiでは一種の「ダイヤルアップ」接続を利用することで、西海岸の映画製作者は作品を即座に確認し、当日中に完了する調整を依頼することができました。これにより、プリントを国内に何度も送る必要がなくなり、時間と費用を節約できました。
この映画のプレスリリースによると、マギはパーキンエルマーのSystem 3240とセルコのCFR 4000コンピュータプロジェクターを使用し、トリプルIはフーネリーのFIを使用したとのことです。アニメーションの各フレームには500万から7500万回の計算が必要でした。
いくつかのエフェクトはもう少し基本的なもので、アイデンティティ ディスクは単に塗装されたフリスビーのようです。®