Unityは最大規模のゲーム開発会社のみに価格上限と手数料を課すことを協議

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Unityは最大規模のゲーム開発会社のみに価格上限と手数料を課すことを協議

Unity は、同社のゲームエンジンを使用する開発者向けの商用利用規約を撤回し、検討中の新しい階層化システムの一環として料金に上限を設け、最上位の顧客にのみ適用すると主張している。

料金プランに大幅な変更を導入しない方法に関するビジネススクールのケーススタディとも言えるが、Unity は先週、ソフトウェアエンジニアに対し、1 月 1 日から、指定された年間売上高と実行時間に達したゲームごとに料金を請求することを伝え、自ら足を撃ってしまった。

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ユニティ、ランタイム料金再編の脅迫を受けてオフィスを閉鎖、タウンホールミーティングを中止

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同社は過去12ヶ月間の開発者向け最低基準を定めました。Unity PersonalおよびUnity Plusの場合は売上高20万ドル、インストール数20万件、またはUnity ProおよびUnity Enterpriseの場合は売上高100万ドル、インストール数100万件です。このニュースは予想通り大きな反響を呼びました。

経営陣は方針を転換せざるを得なくなり、昨日、「皆様の声は承知しております。ランタイム料金の方針によって生じた混乱とご不安について、深くお詫び申し上げます」と述べた。経営陣は、今後、最新情報を報告することを約束した。

同日遅くに行われたタウンホールミーティング(ブルームバーグが録画を入手)で、ユニティは、100万ドルの売上を達成したゲーム開発者に対する手数料をゲーム収益の4%に制限し、インストールカウンターは遡及適用されないと発表した。

CEO のジョン・リッチーティエロ氏は、更新されたポリシーは Unity の最大の顧客からより多くの収益を生み出すように設計されており、90% 以上のユーザーはその影響を感じないだろうと述べている。

Half-Life 2 の Garry's Mod を作成した Garry Newman 氏は、この週末、追跡がうまくいって、1 件の販売につき 10 ペンス (0.12 ドル) であれば、それで問題ないと述べていた。「そのくらいの費用がかかるなら、それでいい」からだ。

「しかし、それが我々の怒りの理由ではありません。我々がこれに同意しなかったことが痛いのです。我々はUnityのエンジンを使っていました。前払いで製品を出荷するからです。こんなことになるとは知らされていませんでした。警告も受けていません。相談も受けていません。我々は10年間、Unityのエンジン上でRustを開発してきました。毎年Unityに支払いをしてきました。そして今、彼らはルールを変えたのです。」

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ユニティ幹部のマーク・ウィッテン氏はタウンホールミーティングで、先週の対決の再燃を防ぐため、同社はまだ顧客やパートナーと協議中だと語った。

従業員から、ユニティは、この最低の時期からより強い企業として抜け出すことができるかと問われると、リッチーティエロ氏は、ユニティはコミュニケーションをもっとうまくとることができたはずだが、いかなる値上げも受け入れるのは辛いことだと述べた。

「今回の出来事とは全く異なる展開は考えられません。これは私たちのビジネスモデルにとって、大きな変革です。」®

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