アタリ・ポン40周年:アルコーン氏がプラスチック、海賊、四角いボールについて語る

Table of Contents

アタリ・ポン40周年:アルコーン氏がプラスチック、海賊、四角いボールについて語る

インタビュー「一度運が良ければ、二度も良いことがある」という言葉は、今年で誕生40周年を迎える世界初のコンピューターアーケードゲーム「 Pong 」の開発者、アラン・「アル」・アルコーン氏に当てはまるだろう。

派手な笑みを浮かべる海賊のような起業家、アタリの創業者ノーラン・ブッシュネルは、円形のパドルで操作する2本の「バット」の間で、真っ暗なテレビ画面越しに小さな白いボール(実際には四角形)を打ち合うというシンプルなデジタルピンポンゲーム「ポン」を発明したことで注目を集めた。しかし、ブッシュネルのアイデアを具体化したのはアルコーンだった。

アルコーンはポンを一度だけでなく二度も開発しました。最初は1972年にアーケードゲームとして、そして次に家庭用ゲーム機としてです。家庭用ゲーム機は非常に人気が高く、アップルのファンボーイよりも何十年も前から、クリスマスの買い物客は待ちリストに載るためだけに、長く寒い列に何時間も並びました。店頭に並ぶと、嫉妬に駆られたライバル企業がすぐに模倣しました。

ポンは、ビデオゲームがうまくいけば利益を生むことを証明しました。ポンは最初のコンピュータアーケードゲームでもなければ、最初の家庭用ゲーム機でもありません。ブッシュネル社は既にアーケードで「Computer Space」を、家庭用ではマグナボックス社の「Odyssey」を発売していました。ポンがゲーマーにもたらしたのは、プレイとプレゼンテーションのシンプルさでした。サウンド、画面上のスコア表示、そしてボールを回転させて相手を出し抜く機能など、オデッセイにはなかった革新的な機能を提供していました。

Pongは初期の家庭用ゲーム機の先駆者でした。任天堂のWii、ソニーのプレイステーション、そしてマイクロソフトのXboxは、その後継機であり、今週カリフォルニア州サンフランシスコで開催されるゲーム開発者会議(GDC)に集まる多くの開発者やスタジオによる数多くのタイトルが揃っています。これらのシステムと、関連するタイトルやサービスのエコシステムへの2011年の支出額は推定740億ドルで、3年後には1120億ドルに達すると予想されています。

ゲーム開発は、1970年代初頭のカリフォルニアの開拓時代から大きく変化しました。今日では、少なくともシステムの設計と構築は工業化されたプロセスとなっており、部品の調達から組み立てまで、実績のあるサードパーティサプライヤーが実績のある製造プロセスを用いて行っています。ゲームは映画のように巨大スタジオから制作され、脚本、セット、デザイナー、エンジニア、そして多くのマーケティングが関わっています。

アル・アルコーンとポンのプロトタイプ

オリジナルの木箱に入った初代Pongとアルコーン。写真:ギャビン・クラーク

当時、アルコーンにはこうしたリソースがありませんでした。既製のメモリ、プロセッサ、システムオンチップといったものは、まだほとんど存在していませんでした。1970年代初頭、ビジョンを持ったスタートアップであれば、コードを書いたりマシンを組み立てたりするだけでなく、エンジニアのアルコーンのように、チップなどの基本コンポーネントもゼロから構築していました。ゲームプレイの設計は、競合他社のゲームを模倣するか、紙に簡単なメモを書き留めることが多かったのです。

アーケード版「ポン」を家庭用に移植するにあたり、当時カリフォルニア大学バークレー校で電気工学とコンピュータサイエンスの学位を取得したばかりだったアルコーン氏にとって、チップの製造は最大の課題ではなかった。実際、家庭用「ポン」の成功を危うく阻んだのは、ゲームの外装となる比較的シンプルなプラスチックケースの製造だった。

「一番大変だったのはプラスチックケースでした」と、アルコーン氏は昨年シリコンバレーのコンピュータ歴史博物館で行われたThe Regのインタビューで語った。「プラスチック製の工具や一般消費者向けのプラスチック製品を作る方法が全く分かりませんでした。私自身、その点についてあまりにも無知だったので、プロジェクトは危うく頓挫するところでした。」

「チップが一番難しいと思っていたのに、プラスチックケースってそんなに難しいものなの? 当時はケースを作る金属を切るのに4ヶ月から6ヶ月もかかって、何か問題が起きると遅延も発生しました。多額の費用をかけて、もし何か問題が起きたら直せないんです。」

「チップ上の他の部分は、修理がずっと簡単です。しかも、私たちは(さらに)無能で詐欺師な請負業者を雇ってしまったので、プロジェクト開始から3ヶ月経った頃に『しまった、やり直しだ』と思って、慌てて部品を取り出しました。」

ホームポンは、アルコーンが試作したアーケード用ポンマシンとは全く異なるものだった。エンジニアリング面では、アルコーンの得意技である66個のチップと、彼がカスタマイズしたテレビモニター、そして25セント硬貨を挿入してゲームを楽しむためのスロットと2つのパドルコントローラーを備えていた。ポンは、アルコーンが週末前に作った粗末な木箱に詰め込まれ、プロトタイプはシリコンバレーの奥地、カリフォルニア州サニーベールのアンディ・キャップス・タバーンに置かれた。

クリスマスクランチ

ホームポンは独自のデジタルチップを搭載し、既存の家庭用テレビに接続します。そして、ホームポン用の木製のケースは修理して使えるものではありませんでした。さらに事態を悪化させたのは、アメリカの小売大手シアーズ・ローバック社が1975年のクリスマスカタログにポンを特集することを決定したことで、アルコーン社への圧力が高まったことです。ブッシュネルがポンを推進するために設立したアタリ社は、ポンの推進に全力を尽くし、深刻な面目と資金の損失なしに撤退することはあり得ないと決意しました。

アルコーンはこう回想する。「シアーズはクリスマスカタログを通常3月か4月に締め切るのですが、私たちのために残してくれたんです。…最後にそうしてくれたのは、マーヴィン・グラスのスロットカー、最初のスロットカーの時でした。5万台製造したのですが、最初のコーナーを一度も通過できず、5万台すべて買い戻さざるを得なかったんです。ノーランと私はこれを聞いて、『こんなことが起きたら、もう商売にならない。このことで会社全体が危うくなる』と考えていました。」

しかし、アルコーン社は成功を収め、シアーズは1975年のクリスマスシーズンに、テレゲームズというブランド名で1台100ドルの家庭用ポンを15万台近く販売しました。需要は非常に高く、家庭用ポンの順番待ちリストに申し込むだけで、最大2時間も待つ人もいました。家庭用ポンはシアーズ史上最も成功した製品となり、アタリ社はシアーズ品質優秀賞を受賞しました。

Discover More