クラウドベンダーは、ゲーム業界の儲かる匂いに抵抗できず、皆、勝ちたい一心で参入している。

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クラウドベンダーは、ゲーム業界の儲かる匂いに抵抗できず、皆、勝ちたい一心で参入している。

特集良くも悪くも、クラウドコンピューティングは定着しつつあるようだ。とりわけ、「他人のコンピュータ」は人々のエンターテイメントの購入方法や消費方法を変えつつあり、テレビを駆逐したクラウドは今やビデオゲームの本質そのものをも揺るがしつつある。

2018年の数字によれば、ゲームは米国と英国の両方でホームビデオ、映画、音楽を凌駕する最大のエンターテインメント産業となっている。

ゲーム業界は、クラウドベンダーにとって新たな戦場となりつつあります。先日開催されたゲーム開発者会議(GDC)で、Google Cloud for Gamesのマネージングディレクターであるスニル・ラヤン氏は、2018年3月時点ではGoogleのGCP上で稼働しているAAAタイトルは1本もなかったと述べました。しかし12か月後には、6タイトルにまで増加しました。

Google Cloud for Gamesは、Googleのクラウドサービスをゲーム開発者向けに提供するために設立されました。Googleは歴史的に、Androidエコシステムを支えていた頃からモバイルゲームに力を入れてきました。近年では、複雑で要求の厳しいゲーム向けのクラウド化を推進し始めています。そして先日、Kubernetesをベースとした大規模マルチプレイヤーバトルの実行を可能にする管理ツール「Game Servers」をリリースしました。

Googleは、パブリッククラウドがマルチプレイヤーゲームに大きなメリットをもたらすと主張しています。ほとんどのマルチプレイヤーゲームは、短期間で作成・削除する必要のある小規模な仮の世界で動作します。必要に応じてスケールアップまたはスケールダウンできるクラウドVMほど、マルチプレイヤーゲームを収容するのに適した場所があるでしょうか?

マイクロソフトは、大手クラウドベンダーの中で唯一、大規模なゲームパブリッシング事業と自社コンソールを保有し、自社の製品を積極的に活用してきたため、この分野で先行しています。Minecraft 、Halo、Sea of​​ Thievesといったマイクロソフトのタイトルは既にAzure上で稼働しており、ソフトウェアハウスとして、ゲームサービス、データ分析、LiveOpsを統合するバックエンドであるPlayFabをはじめ、豊富な開発ツールを提供しています。こうした優れた機能の一部は、2018年にMister Softeeが買収した、同名の新興企業によるものです。

AWS は、マルチプレイヤーゲーム向けのインフラストラクチャの提供に加えて、開発ツールへの参入も試み、2016 年に独自のゲームエンジンをリリースしました。ゲームエンジンは、3D レンダリング、スクリプト、アニメーション、オーディオ、物理演算など、説得力のある仮想世界を構築するために必要なすべての部分を可能にする開発環境です。

Lumberyardは無料で提供されており、マルチプレイヤー機能のためにAWSと、ストリーミングのためにAmazonのTwitchサービスと統合されています。優れたエンジンはそれほど多くなく、「無料」であることは非常に大きな魅力です。少なくともAWSはそう考えていたのかもしれません。

問題は、LumberyardがドイツのCrytek社が開発したCryEngineをベースにしていることです。このエンジンはまさに「 Crysisが動くのか?」というミームを生み出したエンジンであり、コンピューティングリソースを節約する点ではそれほど有名ではありません。ライセンス購入は以前から可能でしたが、普及することはありませんでした。AWSとの契約(5,000万ドルから7,000万ドルと噂されていました)の後、数年間は「好きなだけ支払う」という選択肢さえありました。

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二つ目の問題は、Lumberyardでこれまで開発されたゲームが全く魅力に欠けているということです。Star Citizenだけは例外で、少なくとも興味深いストーリーがあります。この物議を醸したプロジェクトはクラウドファンディングで2億5000万ドルもの巨額の資金を集め、2014年にリリースされる予定でしたが、未だに完成には程遠い状態です。

今日では、クラウドは、小規模、古い、あるいは風変わりなゲーム(例えば、不朽の名作Counter-Strike)向けの専用ゲームホスティングサーバーとしても注目を集めています。ごく最近まで、これは英国のMultiplayのような、小規模で専門的なコロケーションおよびホスティングプロバイダーの領域でした。2017年、Multiplayは世界で最も広く使用されているゲームエンジンの一つを開発する米国企業Unityに買収され、それ以来、クラウド分野に確固たる地位を築いています。同社はAWSまたはGCP向けのマネージドサービスを提供しています。

AWS 自身も GameLift でこの市場に参入しています。GameLift は専用のゲーム サーバー ホスティング サービスで、7 月から 1 回のゲーム セッションで最大 200 人のプレイヤーをサポートし、コロケーション プロバイダーと比較して最大 70% のコンピューティング コストの節約が可能になると主張しています。

Microsoftはゲーム専用のサーバーをレンタルしていませんが、Azureの標準ツールを使ってサーバーをセットアップする方法について詳細なドキュメントを公開しています。ゲームをプレイするなら、ゲームを支える技術がどのようなものなのかを学んでおくのも良いでしょう。

ゲームストリーミングが抜けていることにお気づきかもしれません。これは比較的新しい配信方法であり、大手クラウドベンダー3社すべてが取り組んでいます。これが本当にマスマーケットで成功するかどうかは誰にも分かりません。インターネット経由でコンテンツを配信する仕事をしている人々でさえ、このようなサービスが商業的に成功するかどうか疑問視しています。

「これは我々が興味を持っていることであり、支援できる立場にあるが、経済モデルはまだうまくいっていない」とアカマイのCEOトム・レイトン氏は最近、Stadiaについて語った。

パブリッククラウドは既に、開発者に真に大規模なマルチプレイヤーゲームを開発するためのツールを提供しています。パブリッククラウドがなければ、近年のバトルロワイヤル現象は存在しなかったでしょう。FortniteAmazonでホストされ、PUBGはAWSとAzureの組み合わせでホストされています。Apex Legendsは3大クラウドベンダーすべてのインフラストラクチャに依存していますが、そのほとんどはGCPです。

クラウドゲームが増えれば、データセンターも増えます。本当に増えるんです。個人的には、とても嬉しいです。マックス・スモラックス、サインオフします。®

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