銃、音声、視線追跡:VRはゴールデンタイムに向けてほぼ準備完了

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銃、音声、視線追跡:VRはゴールデンタイムに向けてほぼ準備完了

GDCバーチャルリアリティはここ数年、テクノロジーのホットな話題として再浮上しました。しかし、熱心な支持者たちが頑なに無視してきた残念な真実は、まだゴールデンタイムを迎える準備が整っていないということです。

今週、米国サンフランシスコで開催された2018年ゲーム開発者会議(GDC)で、状況は一変しました。次世代システムがオンライン化されれば、全く新しい市場が生まれる可能性が高まっています。

すぐに実現するわけではありません。今回の技術サミットで最も有望視されていた製品はまだ市場に出ていません。しかし、モスコーニセンターの巨大な会場に集まった企業の一つが、主流への導入を阻むほぼすべての障壁を克服しました。すべてが実現するのは時間の問題です。

人生の大部分をコンピューターゲームで遊んだり、コンピューターゲームについて考えたりすることに費やさない人々が、仮想現実について気に入らない点は次のとおりです。

  • ヘッドセットは扱いにくく、画面は頭痛の種だ
  • 方向感覚がなくなり、閉所恐怖症のような気分になる
  • ゲームはやりすぎ(バン!バン!シューッ!)、または少なすぎ(ゲームプレイが VR のギミックに負けている)

ヘッドセットに関して言えば、ハイエンド(つまり高価)なOculus RiftやHTC Viveなどは、ほとんど、あるいは全く変わっていません。しかし、変化したのは市場のローエンドです。

これまで、この低価格帯はスマートフォンを利用するヘッドセットで占められていました。スマートフォンを重要なコンポーネントとして組み込むことで、GoogleのDaydreamやSamsungのGearといった企業は、VRレンズを搭載したはるかに安価なヘッドセットを発売し、非常に低コストでVR体験を提供できるようになったのです。

でも、いや

ただ、実際にはあまりうまく機能していません。まず、スマートフォンは素晴らしいのですが、顔から1インチほど離れたところに設置すると、少し圧迫感を感じます。画面の解像度が十分ではなく、反射が強すぎます。

言うまでもなく、密閉された環境にあるため、携帯電話のバッテリーはすぐに消耗し、システム全体が過熱しがちです。ヘッドフォンも絡まりやすくなります。

業界では事実上このアプローチを放棄したようで、現在では Oculus Go と Daydream の新バージョンという 2 つのスタンドアロンだがローエンドの VR ヘッドセットが登場しています。

画面とスピーカーが一体化されているため、煩わしさを感じることなく、よりスムーズな操作感を実現しています。操作部(というか、小さなリモコン)は素早く簡単に操作できます。バッテリー駆動時間も長く、過熱しにくい設計で、GDCで試用しましたが、特に問題を感じることはありませんでした(フレームレートが高いことが原因かもしれません)。

どちらの製品も現時点では販売されていません(Oculus Goのブースには、FCCの承認もまだ受けていないことを伝える小さなスタンドが設置されていました)。また、担当者は発売日について具体的な情報を提供しませんでした。しかし、Oculus/FacebookはGoを199ドルで販売すると発表しており、その価格設定を考えると非常に魅力的です。

しかし、これらのローエンドVRモデルには2つの欠点があります。それは、まだ少しカクカクしているということです。周囲を見るには頭を回さなければならず、快適に感じるには回転椅子に座る必要があります。しかし、人間は常に頭を回したり振り返ったりすることに慣れていないので、しばらくすると少し疲れてしまいます。

Google は、リモコン上で指をスライドさせて瞬時に左右に方向を変えられるようにすることでこの問題を軽減しようとしました。これは便利ですが、それでも面倒ですし、少し違和感があります。

この問題は、ハイエンドのヘッドセットではそれほど顕著ではなく、使用時に立ち上がって動き回るほうが快適です (ローエンドのヘッドセットでは、おそらく転倒したりめまいがしたりするでしょう)。

目に宿る

しかし、Tobii の視線追跡機能を搭載した HTC Vive のバージョンを試してみて初めて、何が問題なのかがわかりました。

実際、Tobii のシステムはおそらく、VR をニッチ市場から誰もが試してみたくなるものへと変える、他のどのシステムよりも優れたものでしょう。

Tobiiのシステムは、ヘッドセットに内蔵することも、アドオンとして取り付けることもできます(ただし、内蔵型の方が優れています)。実に素晴らしいものです。なぜなら、私たちが世界とインタラクトするとき、常に頭を動かしているのではなく、目を動かしているからです。

もし今、目の前に飲み物があるなら(パソコンやスマートフォンの左か右)、おそらくあなたはそれをちらっと見るだけで、頭を動かしてじっと見つめているわけではないでしょう。VRはまさにこの点で疲れるのです。

同様に、ハイエンドVRシステムに付属するヘッドセットは、まるで手の延長のように見た目も感触も作り込まれており(そしてある程度は機能します)、ローエンドシステムに付属する小さなリモコンは扱いにくいです。常に位置を合わせなければならず、少し面倒です。

Oculus Goは、頭の動きに合わせて画面を動かすことでこの問題を回避しようとしました。確かに効果はありますが、リラックス効果はありません。

Tobiiシステムは、ユーザーの視線をトラッキングすることで、この方程式を一変させます。しかも、その精度は驚くほど高いのです。3つのデモで、その効果の大きさが際立っていました。1つは鏡に映る自分の視線と頭の動きを映し出すアバターです。左が通常のVR、右がTobiiのVRです。

トビー

視線追跡の図。それが示す大きな変化を理解するには、実際に体験してみる必要があります。

VR版はコンピューターゲームのような感覚ですが、Tobii版は不思議なほど人間的です。まるで実際にアイコンタクトをとっているかのような感覚です。そして、瞬きをすると瞬きます。

真に魅力的なゲーム、あるいはその他のVRコンテンツを作る可能性は無限大です。コンピューターで生成された生物や他のプレイヤーと、人間らしい方法で有意義な繋がりを築けるようになるのです。

酒を飲む

2つ目のデモは、ゲームの遊び方を根本から変えるでしょう。石を拾ってボトルに投げつけるという、とてもシンプルなゲームでした。

精度や威力を測定するのが非常に難しいため、このシナリオでは実際にうまく機能するコンピュータゲームはありません。ゲーム開発者は、さまざまな色に変化したり、対象物にロックオンしたりする超リアルな照準器などを提供することで、このシステムを欺いています。

Tobiiのシステムは、あなたが見ているものをターゲットにします。そして、それはうまくいきます。そして実際、とても楽しかったです。慣れてくるとゲームが難しくなり、より高いスキルと正確さが求められるようになるのは容易に想像できましたが、このゲームはお子様もご両親も夢中になれるものでした。もう一つの障壁がなくなりました。

最後のデモでは、従来のゲームコントローラーを使って指差しや選択といった様々な操作を体験し、その後、視線追跡をオンにして同じ操作をしました。その違いは歴然としていました。片方は自然に感じましたが、もう片方はぎこちなく感じました。インターフェースは背景に溶け込み、目の前のものだけを楽しむことができました。

これらのデモを見る限り、将来的に視線追跡機能を搭載しないVRヘッドセットは考えにくい。さらに、TobiiのCEO、ヘンリック・エスキルソン氏によると、視線追跡には更なる利点があるという。それは、現在見ていない領域は高解像度でレンダリングする必要がないため、処理能力を節約できるということだ。人間の目と同じように動作するのだ。

最後に、認識と銃についてです。

音。

音は、人々が気づいているかどうかに関わらず、仮想環境での快適さに大きく影響します。ゲーム開発者は、映画と同じように、プレイヤーにアクションや変化を促すために音を使うことがよくあります。例えば、左手に音が聞こえたら、右後ろで爆発音が聞こえたら、といった具合です。

しかし、実際にはやり過ぎてしまうことが多く、その結果、ゲーム体験全体が圧倒的なものになってしまいます。ゲーマーは大喜びしますが、そうでない人は少し気分が悪くなるのです。

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