RPG 旅人さん、こんにちは。月刊ゲームコラム「The Register Plays Games」へようこそ。今回は初めてマルチプレイヤータイトルを取り上げますが、それもあまり寛容ではないタイトルです。なぜかは分かりませんが、私はわずかな自由時間を割いてゲームをプレイしているにもかかわらず、ビデオゲームが得意ではありません。チームを組みませんか?誰か助けてください。まだEscape From Tarkovに挑戦中です。
DayZには多くの責任があり、それが良いか悪いかは好みの問題だ。2012年にディーン・“ロケット”・ホールがBohemia Interactiveの扱いにくいミルシム*『Arma 2』用のMODとして開発したこのゲームは、装備も乏しく飢えに苦しむプレイヤーをゾンビウイルスに侵された広大なマップに放り込み、ただ生き延びることだけを求めた。
食料、水、銃、弾薬、その他様々な品質の装備が、旧ソ連圏チェルナルス(面積225平方キロメートル)の建物に散在していた。しかし、生存者たちが対処しなければならなかったのは、徘徊する感染者の群れだけではなかった。結局のところ、人間は彼ら自身の最大の敵であり、それらの資源は他のプレイヤーによって激しく争われることになる。彼らはゲーム内のVoIPを通して協力し、通信することも、あるいは互いを追い詰め、犠牲者が苦労して集めた戦利品を盗み、一夜の猶予を得ることもできる。
死は永久に続くものだった。何時間もかけて集めた装備を全て持ちながらリスポーンすることは不可能だった。殺されたり、環境の脅威に屈したりすれば、全てが失われ、全てが終わってしまう。ランダムなリスポーン地点に新たなキャラクターが出現し、どん底に叩き落とされる。その間、プレイヤーの死体は一定期間、他の生存者に食い荒らされる。
ソファを心でこの男に投げつけてみろ。彼女はコントロールしている。ああ、ほら、俺は飛ぶことを覚えたんだ。彼女はコントロールしている
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DayZの初期段階に初めて出会った時、誰もこのゲームを作ろうとは考えていなかったことに愕然としました。MODをプレイするためだけに、数年ぶりにPCを買ったほどです。しかし、誰も問題なく動作しませんでした。
一見シンプルなコンセプトは、瞬く間に社会実験と斬新なゲームプレイへと発展しましたが、PVPプレイヤー**が勝利を収めたのは大部分においてでした。高出力のスナイパーライフルを手に入れた幸運なプレイヤーは、誰かの一日を台無しにするためだけに何時間も野宿し、ゾンビ、飢餓、脱水症状、寒さよりも、他のプレイヤーこそが最大の脅威であることを思い知らせました。多くのプレイヤーは、相手が警戒を解くまで友好的なふりをし、背後に斧を突き刺したり、頭蓋骨に9x18mm弾を突き刺したりする者もいました。
DayZはPC界を席巻し、あらゆるプレイスタイルを謳歌するMODが次々と誕生しました。あるMOD制作者(ゲーム内ハンドルネーム「PlayerUnknown」を使用)は、DayZをベースにハンガー・ゲームやバトルロイヤル風のバリエーションを作成し、縮小していく裏切り者のマップで最後の1人だけが勝利するという設定にしました。これにより、DayZにおけるオープンエンドなゲームプレイのループが完結しました。これは、ただ長く生き残るだけのゲームプレイに飽き飽きしていた競技ゲーマーが切望していたものでした。このMODは後にArma 3でリメイクされました。
DayZ Standalone は、長期にわたる開発とArmaエンジンの問題に悩まされ、5 年間のアルファ版を経て、2018 年末に早期アクセスから脱落しました。
これはどこかで聞いたことのある話になり始めただろうか?そう感じるはずだ。何気なく見ている人にとっても。ブレンダン・グリーンはその後、 PlayerUnknown's Battlegrounds(別名PUBG )を制作した。これはDayZとArma 3のMODを大幅に改良したスタンドアロン版だ。つまりDayZは、H1Z1、Subnautica、The Forest、Rust、7 Days to Dieなど、現代のサバイバルジャンルの基礎を築いただけでなく、現在急増しているバトルロイヤル風の模倣作品も生み出しているのだ。その中には、元々はクラフト型サバイバルゲームだったFortniteも含まれる。このゲームはPUBGからコンセプトを臆面もなく盗用し、パブリッシャーのEpicを単独でValveのSteamに匹敵する強力な配信プラットフォームへと成長させた。
スタッシュ画面では、レイドに備えてキャラクターを装備します
しかし、ここでその話をするつもりはありません。ロシアでは、 『DayZ』熱が最高潮に達していた頃、コミュニティの間で、同じくハードコアなマルチプレイヤー・ミリシム・サバイバルシューターが開発中だという噂が広まっていました。2010年頃、インディースタジオのBattlestate Gamesは、ポストアポカリプスのロシアを舞台にした野心的なシングルプレイヤーシューター「Russia.2028」(とんでもないほど楽観的な期限設定)に取り組んでいました。しかし、資金不足のため、「Russia.2028」は間もなく開発中止となりました。しかし、Battlestateは開発を終えることなく、同じ世界観で、より扱いやすい作品の開発に注力しました。そして2015年、「Escape From Tarkov」が登場します。
YouTubeビデオ
その年、プレアルファ版の映像がインターネット上に少しずつ流れ始め、多くの『DayZ』ベテランプレイヤーと同様に、私も注目し始めました。『 DayZスタンドアロン』が開発の泥沼に陥る中、私たちが待ち望んでいたオープンワールドサバイバルミリシムがこれになるかもしれないという、当初は誤った考えもありました。しかし、現実ははるかにユニークなものでした。
レイドに参加する前に、Scav(スカベンジャー)かPMC(民間軍事請負業者)のどちらかを選択できます。Scavはクールダウン中で、タイマーが切れた後にのみ使用できます。
それから5年が経ち、どういうわけかEscape From TarkovはTwitchで最も視聴されているゲームの一つになりました。前述のFortnite、League of Legends、Apex Legends(そう、これもPUBGのパクリです)と肩を並べるほどです。自分でプレイできるのに、他人がビデオゲームで遊ぶのを観る人なんていませんよね? それとも、自分で体を動かすスポーツで誰かがプレイするのを観る人なんていないのでしょうか?
税関での抽出の可能性を偵察
特にTarkovのようなマルチプレイヤーゲームでは、プロのパフォーマンスを見たいと考える人が大勢います。そこから何を学び、自分のゲームプレイにどう応用できるかを知るためです。Amazon傘下のストリーミングプラットフォームであるTarkovは、特定のゲームへの関心度を測る便利なバロメーターでもあります。正直なところ、Tarkovの開発中だったことをほとんど忘れていたので、これほど好調な結果には驚きました。現在クローズドベータ版となっているこのゲームに参加するかどうかは、正式リリースの華やかな発表を待つつもりでしたが、その衝撃的な人気ぶりは、このゲームがまともな状態にあり、早めに試してみる価値があることを示唆していました。
インターチェンジでマガジンを確認中 – 画面上に弾薬残量表示がありません
では、Tarkov(あるいはEFT)とは一体どのようなゲームなのでしょうか?そして、他の影響を受けたゲームと何が違うのでしょうか?DayZと同様、EFTは新規プレイヤーを不安で震え上がらせるゲームです。戦利品が豊富で人通りの多いエリアに足を踏み入れる前の不安、装備を失う恐怖、そしてArmaからヒントを得たぎこちないミルシム操作といった要素が、DayZにも共通しています。ただし、操作性は大幅に改善されています。
ウッズで墜落した飛行機
DayZやバトルロイヤルでは結末が明確(死ぬか勝つか)ですが、EFTでは命がけの脱出がテーマです。そのヒントはタイトルにもあります。プレイヤーは装備を安全に保管するスタッシュを持ち、そこから装備を装備してレイドに持ち込むことができます。レイドとは、EFTの複数のマップ(軍事基地、森林、ショッピングモール、海岸沿いのリゾート地、工業地帯など)のいずれかで行われるセッションを指します。マップにはそれぞれ、様々な進入地点と脱出地点が用意されています。
マップ選択画面 - 一部はまだ開発中であり、ラボに入るにはレイドで見つけたキーカードが必要です
目標は、できる限りの略奪を行い、生きて脱出することです。拾ったものは何でもゲーム内通貨に換金したり、今後の襲撃に備えてスタッシュに保管したりできますが、プレイヤーが死亡すると、持ち込んだもの全てと共に失われます。ただし、キャラクターのセキュアコンテナに入れて持ち込んだ場合は除きます。略奪したアイテムをスタッシュに保管しておけば、プレイヤーが死亡してもスタッシュに追加されます。これは、鍵のような小さくても価値のあるアイテムの場合に特に便利です。ゲームの最高の装備の多くは、鍵のかかった扉の奥に隠されているからです。
理論上は、より強力な銃器や防具を装備すれば勝率が向上するはずですが、同時に他のプレイヤーにとってより魅力的な標的にもなってしまいます。アイテムに保険をかけ、レイド終了後に帰還できなかった場合でも返却してもらうことは可能ですが、これは盗まれていない場合に限ります。
近接戦闘が避けられない最小のアリーナ、ファクトリー
残酷だ。確かに、Escape From Tarkovは私が今まで出会った中で最も複雑で、ハードコアで、初心者に不親切なゲームだ。EFTでは知識こそが力であり、最初の数週間はプレイすることすらせずに過ごしているような気がする。手取り足取り教えてくれることはない。文字通り何もない。ゲーム内マップさえ存在しない。そもそもレイド中に表示できるマップさえない。マッチが始まると、脱出場所が示される(一部の脱出場所は「??」と表示されるのは、レベル内で特定のアクションをしないと開かないからだ)。しかし、例えば「岩の間の通路」といった脱出場所はどこにあるのだろうか?自分で見つけなければならない。アルファ版からプレイしてきたベテランプレイヤーが最低でも7人いて、武装して広大なマップを歩き回り、あなたが手探りで脱出方法を探しているような状況ではない。
予備品の抽出可能な在庫を確認する
いや、待てよ、それはゲームだ。30~45分しか時間がないって言ったっけ?
ゲームの遊び方を学ぶ時間を割かないのは、メニュー画面で破産する一本道です(正直に言うと、私はまだ一度も脱出したことがありませんが、試したレイドの数は片手で数えられるほどです。子供がいるのですから)。ありがたいことに、Tarkovコミュニティは非常に親切で、新規プレイヤーをスムーズに馴染ませるためにできる限りのことをしようと熱心に取り組んでいます。プレイヤーが作成したマップが表示されたセカンドモニターなしでEFTをプレイしても、あまり先へは進めません。このゲームにはオフラインモードもあり、AIの敵をオンまたはオフにしてマップを探索できます。これは、生き残る可能性を少しでも高めたい場合に非常に役立つツールですが、このセッション中に獲得した戦利品や経験値は引き継がれません。この機能はフルリリース版では搭載されない可能性があります。
海岸沿いの長い間廃墟となっていた村
そうそう、忘れるところでした。EFTはPVPだけでなくPVE***でもあります。廃墟に潜むAI制御のScavs(スカベンジャー)は射撃の名手です。装備を厳選したプレイヤーより簡単に倒せるかもしれませんが、それでも不注意な初心者にとっては脅威であり続けます。Scavsはある意味Tarkovの救いの手でもあります。プレイヤーはランダムな装備セットでScavsとしてゲームに参加し、PMC(民間軍事請負業者)と呼ばれるメインプレイヤーキャラクターと対戦し、NPC****に溶け込み、手に入れたものを回収します。それはその後、PMCのスタッシュに移されます。実質的にはタダの賭けであり、これがなければ多くの人がまだプレイしていないだろうと思います。
隠れ家はアップグレード前はひどい惨めな穴です
ミルシムであるEFTは、リアルな弾道と弾薬の種類、そして様々な機能やダメージ値を持つ弾薬に深く関わっています。スプレッドシートで詳細を調べることもできますが、これはこのゲームの複雑さのほんの一部に過ぎません。武器のカスタマイズシステムはおそらく史上最も奥深いものの一つであり、プレイヤーはレイドで手に入る素材を使ってアップグレードできる隠れ家も利用できます。隠れ家は徐々にお金、食料、水、装備を生み出してくれます。この隠れ家を管理すること自体が一つのゲームです。
しかし、その狂気じみた狂気から少し離れると、Escape From Tarkov は美しく、環境のディテールレベルは驚異的です。EFTのサウンドデザインの重要性は過小評価できません。キャラクターや敵の行動すべて ― 照準のために銃を持ち上げたり、下草を撫でたり、様々な地面を歩いたり ― は、十分近いプレイヤーには聞こえてしまうからです。もし埋められるなら、重要なギアスロットの一つであるイヤピースは、特定の周波数を増幅し、遠くからでも足音などを明瞭に聞き取れるようになります。しかし、このゲームは高性能なハードウェアでも要求が厳しく、その競争的な性質上、グラフィック設定を下げた方が良いプレイヤーが多いでしょう。アニメーションとモデリングはフォトリアリスティックです ― ゆっくりと時間をかけて鑑賞する時間と安全があれば、それは素晴らしいことでしょう。
私自身の成功は限られているものの、EFTに夢中になっています。大きな転機が訪れるという予感が、夢にも起きている間もずっと頭から離れません。ゲームが、あえて言えば、楽しくなるかもしれない瞬間です。気軽な遊びとは程遠いですが、その文化に浸り、コツを掴もうとするのは本当に楽しかったです。とはいえ、問題がないわけではありません。サーバーは定期的にクラッシュし、フレームレートも低下し、レイドへの参加待ち時間がとんでもなく長いこともあります。しかし、既にそのクオリティは高く、タルコフがベータ版から完全版へと移行すれば、状況はさらに良くなると確信しています。
いつか私が脱出地点でキャンプして、あなたの一日を台無しにする日が来るかもしれない。気にしないでね?コミュニティの合言葉はこうだ。「楽しもう。ただのゲームなんだから」®
ブートノート
* 軍事シミュレーター
** プレイヤー対プレイヤー - つまり「PVPer」とは他のプレイヤーと戦闘する人のこと
*** プレイヤー対環境 - AIの敵とその他の環境の脅威
**** ノンプレイヤーキャラクター - 上記と同じだが必ずしも敵対的ではない
スクリーンショットはすべてパフォーマンス重視で中画質で撮影しました。最高画質で撮影したかったのですが、忘れてしまいました。この記事を毎月まとめるのにどれだけの時間がかかるのか、知りたくありませんよね? スクリーンショットはすべて「オフライン」で撮影しました。顔面を撃たれている敵を撮影するためだけに、私の低品質な戦利品を危険にさらすつもりはありませんから。