Googleの新しいクラウドゲームサービスは拡張可能か?エッジコンピューティングCEOは「はい、しかし手頃な価格ではないかもしれません」と警告

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Googleの新しいクラウドゲームサービスは拡張可能か?エッジコンピューティングCEOは「はい、しかし手頃な価格ではないかもしれません」と警告

「我々はゲームを全く間違ったやり方でやっている」と英国に拠点を置くポリストリームのCEO、ブルース・グローブ氏は語る。これには先月発表されたGoogleの新しいクラウドベースのゲームサービス「Stadia」も含まれる。

現状では、ユーザーに巨大なファイル(とアップデート)を各自のマシンにダウンロードさせるか、クラウドでゲームを処理し、ユーザーにビデオストリームをストリーミングする、巨大で非効率的なストリーミングサービスを構築するかのどちらかしか方法がありません。しかし、グローブ氏は第三の方法があると主張しています。

Polystreamは、分散ネットワーク、エッジ、クラウドを組み合わせてオンラインゲームプレイを提供するシステムを開発しました。重要な違いは、このシステムはビデオではなくゲームデータをクライアントに配信し、それをゲーマーが画面上で見るものに変換する処理をクライアントのGPUに依存している点です。

ある意味、これは IT 業界で何十年も続いている議論と同じです。処理が最も効率的に行われるのはサーバー上か、それともクライアント上か。

グローブ氏は、自身のアプローチは「スケーラブルで柔軟なソリューション」だと述べており、他のアプローチはそうではないことを示唆している。しかし、サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議でGoogleが最近発表した新しいサービス「Stadia」はどうだろうか?

グローブ氏は「動作するだろう」と述べ、遅延の問題も発生しないと予想している。つまり、遅延やグラフィックの乱れは発生しないということだ。しかし、非常に非効率だと彼は言う。

「ゲームストリーミングは遅延の問題ではありません」と彼は語った。「誰でもゲームをストリーミングできます。過去10年間のOnLive、Gaikai、その他を振り返っても、インターネット回線が良好でサーバーに近い場所であれば、この技術は問題なく機能していました。」

しかし、同氏は「ストリーミングを拡張可能かつビジネスとして実行可能にするために、距離を克服し、遅延を減らすのに十分なインフラを構築するためのコストこそが制限要因である」と述べている。

ゲームのグラフィック処理はどこかで行われなければなりません。GoogleやAmazonのシステムを使用している場合、ユーザーには見えませんが、企業は依然としてその作業を行い、そのコストを支払わなければなりません。

規模

クラウドゲームを動作させるために、ユーザーの近くに十分な数のGPUを設置することは「ユーザー1人あたり1時間あたりで莫大なコストがかかる」とグローブス氏は指摘する。「たとえGoogleであっても、いずれは収益を生み出す必要がある」。大手テクノロジー企業はGPUをエッジに配置することでレイテンシを克服できるが、グローブ氏は「それが本当にスケールするかどうかは疑問だ」と主張する。

では、Polystreamは代わりに何をするのでしょうか?ゲームデータをストリーミングし、グラフィック処理はデバイスのGPUに任せます。その結果、ユーザーあたりのコストは大幅に削減されます。

「当社独自のコマンド技術は、必要なコンピューティング能力のみを使用して、あらゆるクラウドから変更のないアプリケーションを必要な場所で実行します。通常のサーバー上で実行することで、グラフィックスコマンドを取得し、デバイスに配信し、GPUに描画内容を指示することで、ユーザー1人あたり1時間あたり数セントというコスト削減を実現します」と彼は説明する。

これが意味するのは、グラフィックスの負荷を処理でき、Polystream のシステムで動作するデバイスを持っていると仮定すると、企業は、ユーザーに巨大なファイルのダウンロードを強制しなければならない状況 (Fortnite のようなゲームは数週間ごとに更新されるため、状況は悪化する一方です) や、大規模なインフラストラクチャを構築して GPU のコストを支払わなければならない状況から逃れられるということです。

Google と Amazon のクラウド モデルでは、物理演算、レンダリング、動きなど、すべての面倒な作業を自社のデータ センターで実行することで、大量のダウンロードや遅延の必要性をなくし、ゲームプレイのビデオ ストリームをデバイスに送信します。

しかし、このアプローチでは、300万人の同時プレイヤーは300万もの異なる処理負荷、つまり300万基のGPUを必要とします。これは莫大なコストがかかります。さらに、全員が常にプレイするわけではないので、大規模な冗長性を組み込む必要があります。

うまく機能させようと

これらの問題こそが、NVIDIAがGeForce Nowサービスの一般提供に苦戦している理由だと彼は主張した。このサービスでは、NVIDIAのサーバーにログインし、Googleのサービスと同様に、すべての処理が完了した後にゲーム動画のストリームを受信することで、低スペックのデバイスでもプロセッサを大量に消費するゲームを実行できる。

GeForce Nowは1年以上運営されていますが、NVIDIAが商用化の方法を模索している間、招待制で(驚くべきことに)無料のままです。NVIDIAは、高コストや需要と地域による変動を考慮し、サービスの規模拡大策を模索し続けています。

より高解像度のゲームやディスプレイが登場するにつれ、このアプローチの利点も時間とともに拡大していくと思われます。

Polystreamは4K解像度のゲームを20Mbpsで配信でき、8Kやそれ以上の解像度に移行しても需要はそれほど増加しないと彼は主張する。同じ4K解像度のゲームをGPUストリーミングで配信するには、50~60Mbpsが必要で、追加の処理能力も必要になる。

「5GやFTTH(光ファイバー)について話すと、まるで突然、未活用の帯域幅が手に入るかのように聞こえます」とグローブ氏は言う。「しかし、100万人のゲーマーが突然50Mbpsの帯域幅を占有すれば、コスト、リーチ、規模の問題が元に戻ってしまいます。これはネットワークパスとインフラのあらゆる部分に影響を及ぼします。」つまり、彼のシステムは消費帯域幅を3~5倍改善すると彼は言う。

グローブ氏とポリストリーム社はGoogleやEpicと競合するつもりはない。彼らは純粋なB2B企業であり、上場企業に自社の技術を販売したいと考えている。インテルは先日、株式の一部と引き換えに1200万ドルを同社に投資したばかりだ。

マーケティング

グローブ氏は、この資金をマーケティングチームの構築に充て、宣伝活動に役立てたいと述べている。もちろん、ゲームだけでなく、シミュレーター、モデリング、トレーニングなど、インタラクティブなソフトウェアに高い処理能力を必要とし、世界中に様々なデバイスを持つユーザーがいるあらゆる用途に、同じシステムを適用できる。

もちろん、シンクライアントかサーバーかという議論と同様に、システムが動作するには、クライアントマシンに十分な処理能力(この場合はグラフィック処理能力)が必要です。

GDC 2019 における Google Cloud for Games の Sunil Rayan 氏

Google Cloud 内で、コンピューターが「ゲームをしましょうか?SaaS の素敵なゲームの方が好みじゃないですか?」とつぶやいています。

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グローブ氏は、彼のシステムが今すぐに全てのデバイスでスムーズに動作するという幻想を抱いていません。3年前のノートパソコンでは到底対応できません。同様に、ゲーム機は既に全ての処理をこなせるので、このシステムも不要です。

しかし、事態が進展するにつれ、Polystream は、同社のアプローチによってもたらされる莫大な潜在的コスト削減が、クラウド ゲーム システムとコンソール メーカーの両方に、異なる方法を検討するきっかけとなることを期待しています。

PlayStationやXboxよりも小型で安価なこのゲーム機は、膨大なダウンロードやテラバイト単位のストレージを必要とせず、月額制のストリーミングサブスクリプションで次世代ゲームを提供できます。ソニーは長年、サブスクリプションサービスへの加入を促してきました。このことが、サブスクリプションサービスが今後、同社の中核ビジネスモデルとなる可能性を秘めています。

また、Google や Amazon のクラウド ゲーム サービスでは、このようなシステムにより、大規模なデータ センターや高価な GPU に大きく依存することなく、製品を世界中で利用できるようになります。

では、インテルは一体何に興味を持っているのでしょうか?それはチップです。大量のチップ。そしてもちろん、お金です。®

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