今週は、作家でありベンチャーキャピタリストでもあるマシュー・ボール氏とメタバースについて、そして次世代のインターネットが本当に実現するかどうかについて話を聞きます。

イラスト:略語 プロジェクト
WIREDに掲載されているすべての製品は、編集者が独自に選定したものです。ただし、小売店やリンクを経由した製品購入から報酬を受け取る場合があります。詳細はこちらをご覧ください。
技術者たちは長らくメタバースの隆盛を謳歌しており、WIREDでもかなり取り上げてきました。しかし、この次世代インターネットをどう定義すればいいのか、いまだによくわからないことがあります。次世代インターネットは、(現在私たちが釘付けになっている2Dスクリーンではなく)3D体験と、永続的で継続的な連合型アイデンティティを前提としています。まだ混乱している?大丈夫。今週のGadget Labポッドキャストでは、ストラテジスト、ベンチャーキャピタリスト、そして作家でもあるマシュー・ボール氏にお話を伺います。彼の新著『メタバース:そしてそれがすべてをどのように変革するのか』は7月19日に発売されます。
私たちはボール氏に、メタバースをどう定義するのか、現在のインターネットが企業の利益によって大きく左右されている中で、どうすれば再発明できるのか、メタバースは規制されるべきなのか、そして「相互運用性」の現実的なビジョンとはどのようなものなのかを尋ねた。
マシュー・ボールの著書『メタバース:そしてそれがあらゆるものをどう変革するのか』。ギラッドによるWeb3に関する6月の特集記事をお読みください。WIREDのメタバース関連記事はこちらでご覧いただけます。
推奨事項
マシューはFXの番組「The Old Man」と、米国最高裁判所のStrict Scrutinyに関する法律ポッドキャストを推薦しています。ギラッドはいつか電気自動車に乗ってみることを勧めています。ローレンは、同じく最高裁判所の分析を扱った「5-4」ポッドキャストを推薦しています。
マシュー・ボールのTwitterアカウントは@ballmatthewです。ギラッド・エデルマンのTwitterアカウントは@GiladEdelmanです。ローレン・グッドのTwitterアカウントは@LaurenGoodeです。マイケル・カロアのTwitterアカウントは@snackfightです。メインホットラインは@GadgetLabです。番組のプロデューサーはブーン・アシュワース(@booneashworth)です。テーマ曲はSolar Keysです。
聴き方
今週のポッドキャストは、このページのオーディオ プレーヤーからいつでも聴くことができますが、すべてのエピソードを無料で購読したい場合は、次の手順に従ってください。
iPhoneまたはiPadをお使いの場合は、「Podcasts」アプリを開くか、このリンクをタップしてください。OvercastやPocket Castsなどのアプリをダウンロードして、「Gadget Lab」を検索することもできます。Androidをお使いの場合は、Google Podcastsアプリでこちらをタップするだけで見つかります。Spotifyでも配信しています。もし必要な場合は、RSSフィードもこちらからどうぞ。
トランスクリプト
ローレン・グッド:ギラッド。
ギラッド・エデルマン:ローレン。
ローレン・グッド:ギラッドさん、あなた自身はメタバースをどのように体験していますか?
ギラッド・エデルマン:私はカップと、通りの向かいにある親友の家にある別のカップにつながるワイヤーを準備します。
ローレン・グッド:それだけ?
ギラッド・エデルマン:それだ。
ローレン・グッド:それがメタバースですか?ここ数ヶ月、マーク・ザッカーバーグがあれこれ言っていますが…
ギラッド・エデルマン:必要なのはカップ2個と紐1本だけ。
ローレン・グッド:すごいですね。メタバースでも私たちには基本的人権があるんですか?
ギラッド・エデルマン:そうですね、すべて仮想のものなので、答えるのが難しい質問です。
ローレン・グッド:バーチャルな人権?
ギラッド・エデルマン:可能です。
ローレン・グッド:わかりました。まずはメタバースとは何かを定義した方がいいかもしれませんね。このことについて質問するのに、今から番組に出演する方以上にふさわしい人はいないと思います。
ギラッド・エデルマン:やってみましょう。
[Gadget Labのオープニングテーマが流れる]
ローレン・グッド:皆さん、こんにちは。ガジェットラボへようこそ。ローレン・グッドです。WIREDのシニアライターです。
ギラッド・エデルマン:ギラッド・エデルマンです。WIREDのシニアライターも務めています。
ローレン・グッド:今日の番組には、特別なゲストとしてマシュー・ボール氏をお迎えします。マシュー氏はAmazon Studiosの元戦略責任者です。現在はベンチャーキャピタルの世界に身を置き、つい最近、メタバースに関する9部構成のシリーズをインターネットで公開したことで、新たな注目を集めました。そして、7月19日には新著『メタバース:そしてそれがあらゆるものに革命を起こす方法』が出版されます。
マットさん、WIRED のガジェットラボにご参加いただきありがとうございます。
マシュー・ボール:本当に光栄です。ありがとうございます。
ローレン・グッド:さて、早速始めましょう。メタバースとは簡単に言うと何ですか?
マシュー・ボール:簡単に言えば、これはインターネットの3D版と考えるべきでしょう。いわゆるネットワークのネットワークであるインターネットのように、参加を選択した様々なネットワークを繋ぎ、何らかの形で統一された体験を提供します。アイデンティティの連続性を管理するという点では、WIREDの記事の4段落目からニューヨーク・タイムズの記事の2ページ目までを繋げることができます。つまり、3D体験の相互接続ネットワークを構築するということです。
ギラッド・エデルマン:では、3D体験とはどのようなものでしょうか?私が知っているインターネットについて考えると、基本的にはコミュニケーション媒体だと考えています。おっしゃる通り、ある記事から別の記事にリンクできます。つまり、私たちは動画、音声、テキストなど、コミュニケーションの断片を消費したり、生み出したりしているのです。そこに3次元を加えると、私たちは何をすることになるのでしょうか?あるいは、何を体験することになるのでしょうか?
マシュー・ボール:そうですね、様々なユースケースの基本的な前提は、3Dは、現在オンラインでは実現が難しい多くのことを、より直感的で、おそらくより優れた方法で実現できるということです。教育はその好例です。未来学者や起業家たちは、インターネット、デジタルソフトウェア、そして新しいデバイスが教育を根本的に変えるだろうと、何十年も前から予測してきました。しかし、それは実際には起こっていません。
確かに、学内ではこれまで以上にテクノロジーを活用していますが、実はインターネット登場以来、過去40年間で米国経済において最も成長率の高いコスト項目となっています。ハーバード大学は、対面式の学位取得に匹敵する品質を備えながら、費用は10分の1で、受講者数は1000倍にもなるオンライン学位プログラムを導入するだろうと期待していました。
パンデミック中に学んだことがあるとすれば、Zoom授業は最悪だということ。デジタルの選択問題も最悪。YouTubeで講師の動画を再生するのも最悪。それは、人間が2Dインターフェース、つまりカメラのレンズを見つめて他者とアイコンタクトを取るようなインターフェースに適応して進化していないからだ。しかし、そうすることで、私たち自身もアイコンタクトを取ることができなくなる。
3Dなら、循環系に没頭することになります。重曹と酢を使って張り子で火山を作るのではなく、原子レベルで実際に設計し、マグマを攪拌してから大気圏に噴出させることができます。多くの場合、最もエキサイティングな答えは、2Dでは考えられなかったユースケースなのです。
しかし、他の例では、これはインフラの運用方法に関する新たなフォーラムに過ぎません。今日私たちが訪れる建物は、ほとんどオンラインではありません。パスコード認証やWi-Fiホットスポットはありますが、実際にはインターネットに接続されていません。こうした永続的なシミュレーションにも、例として挙げられるでしょう。
ギラッド・エデルマン:まさに最高にクールなVRの応用について話しているように聞こえますが、あなたの著書におけるメタバースの定義には、3D仮想世界以外にも様々な基準がありますね。データの連続性を保ちつつ相互運用性があり、永続性がある、つまり一度離れてから戻ってきても何もかもがそこに残っている、といった具合です。ところで、バーチャルスクールの場合、本当にメタバースについて話しているのでしょうか、それとも単に素晴らしいVRについて話しているだけなのでしょうか?例えば、あなたが教育分野で語っているようなクールなことを実現するために、相互運用性と永続性が必要なのかどうか、私には分かりません。
マシュー・ボール:とても良い質問ですね。まさにその通りです。その理由を説明しましょう。これは、この話題について話す上での難しさの一つだからです。インターネットの価値を想像してみてください、と言っているようなものです。特定のアプリケーション、コンテンツ、体験を説明することはできますが、事後的に、それがネットワーク、つまり4000万の自律ネットワークの相互接続であったことがわかります。Facebookは、ある国のネットワーク上のデバイス向けの単なるアプリケーションではない、という考え方こそが重要だったのです。
ですから、私たちが3D体験、あるいは仮想現実体験(もし望むなら)について話しているというのは正しいですね。しかし、真の価値は組み合わせにあり、それは現時点では実際には存在しません。つまり、この環境で行ったことが永続的であるということです。それは他の人にもアクセス可能であり、作成、設計、使用、そしてボットによって達成されたオブジェクトが、それ以上の有用性を持つということです。
これが今日のメタバースにおける最大の障害です。相互運用性と新たな標準に関する疑問が生じる理由です。メタバースが現在の状態の後継状態であると言える理由の一つは、そこに欠けているものがあまりにも多いからです。
ローレン・グッド:しかし、その粘り強さ、あるいはそのレベルの粘り強さの可能性は、消費者としてより粘り強く収益を得る機会ではないでしょうか?今、私たちのインターネット体験は、ある種の修正が起こりつつある時期を迎えており、人々はインターネットとの関係性、つまり、どれだけオンラインでありたいのか、どれだけデータを共有してほしいのか、そして少なくとも一部の人々にとっては、どれだけ追跡されてほしいのかを再評価し始めています。
ですから、私たちがそれを評価するとき、つまり、「なあ、もっとオンラインになるべきだ」という原動力は何なのか、そしてそうしたオンライン環境はもっと持続的であるべきなのかを考えます。なぜなら、それは結局お金に帰結するはずだと私はいつも考えているからです。
マシュー・ボール:では、皆さんの不安を和らげる前に、少し悪化させましょう。コンピューティングとネットワーキングのモバイル・クラウド・ソーシャル時代が始まって15年になります。皆さんがそれをどう表現しようとも、それは変わりません。そして私たちは依然として、偽情報や誤情報、有害性、ハラスメント、過激化、幸福度、データの権利、データセキュリティ、データリテラシー、プラットフォームの力、規制、そして私たちの生活におけるアルゴリズムの役割とそれが私たちの行動をどのように形作るかなど、多くの深刻な問題と闘っています。
これらはすべて非常に重要な問題です。そして率直に言って、プラットフォームの力と規制についても、私たちはまだ良い答えを持っていません。メタバースの登場により、これらの問題はさらに悪化し、少なくともより困難になるでしょう。なぜでしょうか?それは、社会のより多くの部分、より多くの時間、より多くの物、より多くの価値がオンラインに移行することを意味するからです。さらに、私たちがこれまでに学んだ教訓の中には、すぐには応用できないものもあります。
静的テキストや非同期テキストを3Dライブ空間にモデレーションするのは、全く異なる問題です。しかし、私が希望を抱いている理由をお話ししましょう。まず第一に、WIREDなどの研究によって、私たちは皆、破壊的イノベーションについて学んできました。地球上の最大規模のテクノロジープラットフォームがメタバースへと急速に移行しているのは、物事が変化し、リーダーが変わり、ビジネスモデルが変わり、時代の支配的な哲学が変わった場合に、プラットフォームで何が起こるかを彼らが理解しているからです。つまり、私たちには非常に稀な主体性があるということです。サイクルの中で物事を変えるのは非常に困難ですが、新しいサイクルが来たら、私たちには主体性があります。
この本を執筆した理由の一つは、私たちが何をいつ必要とするのか、何が構築されるのか、どのようなサービスになるのか、そして規制の観点から何が必要なのかをより深く理解してもらうためです。そうすることで、ユーザー、開発者、消費者、そして政府として、私たちが実際にそれを変えられるようになります。私たちは、いつ、どのように、どのような方法で収益化されるのかを実際に決定できるのです。
ギラッド・エデルマン:かなり高度な概念的な質問に突っ走ってしまった気がしますが、メタバースユーザーとしての自分の人生をまだ頭の中で想像しているところです。あなたはゲームをこの分野の最先端だとよくおっしゃいますが、それは全くその通りです。というのも、VRゲームは既に存在しているからです。90年代にはバーチャルボーイのCMでもありました。つまり、VRゲームは古いアイデアなのです。
しかし、これが本当に成功するには、ゲームの世界を超える必要があります。私の直感的な反応としては、VRで長い時間を過ごしたいとは思わないということです。ゲーマーだったらそうするかもしれません。でも、読書、ギター演奏、料理、ローレンへのメッセージなど、私が好きなことをするのにVRが必要かどうかは分かりません。メタバースユーザーの日常を、どれだけリアルに描写できるか、ただただ興味があります。
マシュー・ボール:この点についていくつか指摘させてください。まず第一に、この変革がなぜこれほど重要なのかをできる限り理解しようと努めています。簡単に言えば、コンピューティングとネットワークのリソースに誰が、どこで、いつ、なぜ、どのようにアクセスするかという根本的な変化が起こるたびに、大規模な変化が起こります。モバイルの根本的なイノベーションは、コンピューターを小型デバイスに詰め込んだことではなく、インターネットへの常時アクセスさえもありませんでした。そうした変化が起こると、コンピューティングとネットワークのリソースに誰が、いつ、どこで、どのようにアクセスするかが変化するという事実なのです。
1990年代のTCP/IPには、今日あなたが尋ねた質問に明確に答えるものが何もなかったからです。1995年と1998年にマイクロソフトが出したインターネットの潮流に関するメモは、会社全体がインターネット、そしてモバイルインターネットの未来に注力していることを示していました。しかし、「日常生活はどんな感じか?」という根本的な問いに、実は非常に答えるのが難しかったのです。
Instagram、Snapchat、本当に斬新ですね。インターネットのアイデンティティについて考えてみてください。マイクロソフトはインターネット向けのフェデレーション・アイデンティティ・ソリューションの構築に2度挑戦しました。最後は.NET Frameworkでしたが、一体どうやって実現したのでしょうか?実はハーバード大学で「Hot or Not」というソーシャルネットワークを作ったのがきっかけで、今では世界的に事実上のアイデンティティサービスとなっています。ですから、私はあまり先見の明を持ちたくないのです。
代わりに、より根本的な問いに目を向けてみましょう。バーチャルリアリティについて考える際、少し捉え直しておきたいことがあります。バーチャルリアリティとは、実際にはコンピューターで生成されたあらゆる仮想シミュレーションを指します。2D、2.5D、3D、拡張現実など、様々な形態があり、おそらく没入型バーチャルリアリティヘッドセットのことを指しているのでしょう。VRヘッドセットは必須ではありません。実際、VRヘッドセットを使わずに仮想環境で何時間も過ごしている人は毎日何億人もいます。毎月、何十億人もの人がVRヘッドセットを使っています。これらのデバイスは、今後しばらくの間、最も人気のあるデバイスであり続けるでしょう。
「メタバース」という言葉を作ったニール・スティーブンソンは、実に興味深い観察をしています。「メタバースを想像した時、ARとVRを中心とした体験として考えていました」と彼は言います。そして、当時、特にテクノロジーコミュニティにおいて、それが有力な選択肢だったことを強調しています。彼は、何億人もの人々が3D空間でWASD(前後左右移動用のキーボード)を使って問題なく操作でき、何十億人もの人々がタッチスクリーンで操作できることに驚きました。
そして、多くの人にとって、現在私たちが持っているデバイスと入力手段で十分だということが分かってきました。時間の割合について言えば、3億人のアメリカ人が1日5時間半もテレビを見ています。動画ではありません。TikTokやYouTubeは除き、テレビだけです。最も多くの時間を奪うのは、散歩に出かけたり、パブでビールを飲んだり、コンサートに行ったりすることではなく、おそらくテレビでしょう。そして、テレビはほとんどの場合一人で見ています。
ローレン・グッド:ギラッドさん、その質問をしていただき、マットさん、そのように答えていただき、本当に嬉しいです。というのも、今日の午後遅くに、VRで人気のフィットネスアプリを使ったVRデモをやる予定なんです。「スーパーナチュラル」ですね。このことについては、以前から多くの人が書いてきました。
ギラッド・エデルマン: 文字通り、私はそれについて聞いたことがありませんが、あなたはあなたです。
ローレン・グッド:わかりました。私の理解では、これはVRヘッドセットで体験するということですね。45分という制限時間がありますが、運動中にVRヘッドセットでそれ以上の時間を使えるか自信がないので、とてもありがたいです。ただ、この体験はVRヘッドセットではなかったとだけ言っておきましょう。このようなアプリはVRヘッドセットでは使えません。これが一体「メタバース」なのでしょうか?何がメタバースなのでしょうか?マット、あなたがおっしゃっているのは、必ずしも最初に説明された3Dとは違いますね。しかし、持続性、継続性、そしてフェデレーション・アイデンティティといったものは、必ずしも3次元に依存しているわけではないのです。
マシュー・ボール:いいえ、違います。もちろん、こうした類似のバージョンは既に「2Dインターネット」に存在しますよね?様々なデータポイントの連続性は確かにあります。Facebook IDもその一つです。PayPalアカウントも良い例です。インターネット上の多くのコンテンツは、少なくとも技術的には永続的です。その理由の一部は、コンテンツ自体の相互運用性にあります。例えば、ウェブサイトをSquarespaceからWordPressに移行できます。ああ、どうしてそんなことを忘れていたのか想像もつきません。
しかし、3Dは多くのユースケースにおいて必須であると一般的に理解されていますが、人間社会全体がインターネット上に進出しているという点においては、まだ理解が進んでいません。ローレンさん、あなたが直面しているのは、こうした技術の波が実際には名前ほど目立たないものではないという現実の一端だと思います。モバイルを例に挙げましょう。モバイルは明らかに多種多様です。デバイスも企業もインターフェースもプロトコルも収益化モデルも様々です。
それでも、私たちはまだTCP/IPを使っています。これらのデバイスの動作は、パソコンと根本的に変わりません。トラフィックの半分以上は、モバイルデバイスで発生し、モバイルデバイスで終端しています。しかし、ほとんどの通信は固定回線ネットワーク上で行われ、TCP/IPが使用されています。私は今、パソコンを使って皆さんにお話ししていますが、仕事のほとんどをパソコンで行っています。
多くのことは変わっていません。私たちが考えているのは、3Dネットワーク、つまり持続的なネットワークの出現です。特に拡張現実(AR)の分野においては、全体的に変化が見られます。先ほど申し上げた教育分野のようなユースケースの可能性を確実に広げる、より高度な形態が求められています。
ローレン・グッド:では、少し休憩を取ります。戻ってきたら、マット・ボールとメタバースについてさらに詳しくお話しします。
[壊す]
ローレン・グッド:さて、おかえりなさい。マット、あなたの著書『メタバース』に書かれた内容について少しお話しましょう。ギラッド、質問はあなたに投げかけます。マットへの最初の質問は何ですか?
ギラッド・エデルマン:マット、読んでいる途中、政府の政策や規制の役割について触れていないと突っ込みたくなったのですが、実際にはかなり詳しく触れていますね。テクノロジーの未来に関する本で、必ずしもその点に触れているわけではないので、嬉しい驚きでした。それに、この本には…つまり、学ぶべき点がたくさんありました。私は独占禁止法についてよく書いていますが、それでも、例えばAppleとGoogleがアプリストアの独占をどのように運営しているかなど、これまで考えもしなかったことを学ぶことができました。
それで、あなたは本の中で、それがいかにひどいことか、そしてメタバースのクールな未来を阻む可能性があるかについて論じていますね。また、初期のインターネットは、誰かがガレージでハッキングしてスタートアップを立ち上げたようなものではなく、そのプロセスだったとも述べています。学術界との連携と政府からの多額の投資が必要だったのです。
そして、あなたは、メタバースがその約束を果たすためには、そういうものが必要だと主張していますね(私の理解が正しいといいのですが)。私の疑問は、それが果たして現実的なのかということです。インターネットが発明された当時は、収益化や企業化のレイヤーは存在していませんでした。インターネットが存在しなかったため、インターネットビジネスなど存在しませんでした。しかし今、あなたがおっしゃるように、メタバースは既存のインターネット上に構築され、既に高度に収益化され、企業化されています。
政府主導の研究と協力によって新たなプロトコルを開発するというアイデアは実に素晴らしいと思いますし、私も大賛成です。ただ、それが実際にどのように実現するのか、想像に苦しみます。
マシュー・ボール:まさに素晴らしい指摘ですね。それを指摘していただき、大変嬉しく思います。私は本書の中で、政策変更や規制について、自分が理解している限りの主張をすることに全力を尽くしています。私自身がそれらについて語るのに最適な人物だとは思っていません。だからこそ、私たちが何を知っていて、何を予測できるかに焦点を当てています。そして、より適切な立場にある人々が、特に平等や社会問題に関して、それらについて語れるよう、理解を深めたいと思っています。
しかし、ここで政府の役割は重要になるでしょう。そして、私の世代を含め、多くの人が、特に過去15年間、規制当局の関与が全くなく、効果がなかったと感じて、うんざりしていると思います。これは実は新たな影響です。20世紀、あるいは19世紀に関わらず、鉄道システムを含む交通、鉄鋼産業、エネルギー産業、通信全般、決済など、あらゆる主要な技術革新において、政府は実際に深く関与していました。TCP/IPを管理するインターネット技術タスクフォースでさえ、国防総省によって設立されましたが、国防総省はその後、その管理権を放棄するという先見の明を持っていました。つまり、過去15年間は、規制当局の関与が全くなかったということです。
しかし、米国以外では、メタバースへの注目が高まっています。EUはメタバースへの注力に着手し始めています。EUのシンクタンクは昨日、政策的影響と提言に関する論文を発表しました。EU史上最大規模の規制見直しを決定した首席交渉官は、メタバースに強い関心を示しています。韓国政府は、標準規格を推進し、許可・不許可を定める、事実上強制的な団体である韓国メタバース連合を設立しました。
アメリカでは、クロブシャー上院議員の取り組みが目立っていますが、今後はより強力な動きが見られることを期待しています。インターネットは単なる所有されないプラットフォームではなく、ウィジェットを販売したり、追跡情報を収集したり、広告を掲載したりするために設計されたものではない、というのは全くその通りです。しかし、メタバースは何かを販売したり、収益化したりするために設計されていることは間違いありません。だからといって、すべてのプレイヤーの理念が同一であるわけではありません。どのプレイヤーにも同じように満足できるわけではありませんが、組織化の原則はそれぞれ異なります。
ローレン・グッド:あなたはかなり楽観的なようですね。その楽観論が必ずしも米国の規制基準に合致しているわけではないとしても。しかし、このメタバースでは相互運用性が確保され、30%基準から脱却できるかもしれないという点では、かなり楽観的な見方をしているようですね。AppleやGoogleのようなプラットフォームがソフトウェアのサポートと配布に30%を徴収するという考えは、メタバースでは存在しないかもしれませんね。
しかし、規制は収益化の方法だけに限定される必要はないようですね。標準化についても触れていらっしゃいましたね。あなたの著書には、例えばiTunesのようなサービスの黎明期には、Appleが業界標準のオーディオフォーマットを採用しないのは現実的ではなかったと書かれています。しかし、インターネットが成熟し、特にモバイルインターネットが成長するにつれて、多くのものが特定の目的のために構築されるようになりました。あなたが書かれているのは、特定の目的のために構築され、個別に最適化され、そしてそれぞれ異なる方法で標準化されるというものです。
ここには多くの大手テクノロジー企業が参入しています。メタバースが、一つの巨大でオープンでフレンドリーな標準規格のようなものになるなんて、本当に思えるのでしょうか?
マシュー・ボール:これは、相互運用性という言葉がなぜあまり役に立たないのかを説明するのに非常に良い方法です。なぜなら、私たちはそれを相互運用可能なメタバースかどうかとして捉えているからです。実際、相互運用性は程度とユースケースの問題です。インターネットは相互運用可能ですが、それはプライベートネットワークやオフラインネットワークが存在しないという意味ではありません。有料のプロプライエタリプロトコルが存在しないという意味ではありませんし、特定のバージョンにアクセスするためにライセンスが必要な有料体験や技術が存在しないという意味でもありません。
世界は相互運用可能です。ほぼすべての商品が国から国へと交換されています。しかし、それは永久的なものではありません。私はカナダ人なので、メタバースの世界ではほとんどの人よりも規制に賛成なのかもしれません。しかし、アメリカに来て何でも好きなようにできるわけではありません。飛行機で1万ドルも持ち込むことはできません。世界には、商取引のための相互運用可能な標準が数多くあります。米ドル、英語、メートル法、複合輸送コンテナなどです。しかしもちろん、競合する標準も数多く存在し、あらゆるものをあらゆるものと無償で、不完全なことなく交換できるわけではありません。
メタバースで私たちが目にするのはまさにこれです。むしろ、不完全で網羅性に欠け、しばしば二国間協定に基づく、競合する複数の標準規格が出現するでしょう。EUが通貨を標準化するのではなく、異なる二つの国、あるいは今回の場合はプラットフォーム同士が相互に交換するのです。しかし、私たちはこうした取り組みを目の当たりにしています。先週、CHRONOS財団がメタバース標準フォーラムを設立しました。QualcommからMeta、Epic Gamesまで、28社が参加していると思います。
一番簡単なのは、たくさんの人を一つの部屋に集めて「標準化しましょう」と言うことです。難しいのは、犠牲を払わなければならない時、望んでいないものを選んだり、誰かの主張に惑わされてパフォーマンスを最適化できない時です。しかし、私たちはすでにそのプロセスを目にし始めています。実際、MetaのOculusシステムは、その点において最もオープンなコンソールプラットフォームの一つです。
ギラッド・エデルマン:ええ。私も同じことを考えていました。あなたは経済的な理由からオープン性と相互運用性が優先されると書いていますが、それはWeb 2.0の初期にも同じ議論が交わされていました。当時を振り返ると、FacebookもWeb 2.0プラットフォームとして初期段階は非常にオープンで相互運用性が高く、十分な力を持つようになってからは閉鎖的になっていったと言えるでしょう。
ですから、私は経済的な観点から、誰もが利益を得られるという主張には少し懐疑的でした。独占への動機が非常に強力であることは既に分かっているからです。しかし、反対の立場から言えば、メタバースでは現状とは少し異なる展開になるという最も説得力のある主張は、規制当局が独占と統合に対して警戒を強めている時期にあるということです。そのため、経済的な必然性以上に、文字通りFacebook、あるいは次世代、あるいはメタバース版Facebookを目指す企業が、大量の情報を飲み込んでシステムを閉鎖し、全員をそこに押し込むような事態を防げるかもしれません。
マシュー・ボール:これは正しい枠組みだと思います。Web 3.0エコシステムでこれほど多くのエネルギーが注がれているのは、営利目的のテクノロジープラットフォームの自然な流れは、時間をかけて収益を獲得し、オープンな成功をクローズドなレントテイキングまたはレントシーキングへと転換することだという考えがあるからです。それがどの程度、そしていつ実現するかは、まだ未知数です。そしてもちろん、それは競合相手がどれだけいるのか、消費者が何を求めているのかを反映しています。そこに至るまでの経路依存性があり、さらに規制上の制御もあります。
これもまた、私が楽観的な理由の一つだと思います。これらの企業は懸命に努力しており、私は著書の中で、様々な原則を早期に確立するためにその詳細を述べています。普遍的ではないし、十分ではないかもしれませんが、少なくともこれまでのところ、彼らはこれまで見たことのない方法で勝利を目指しています。かつては、ユーザー数の増加、テクノロジーの進化、資金の増加が重要視されていました。しかし今は、はるかに組織化された信頼に基づいています。これは興味深いことです。なぜなら、Web 3.0システムは「信頼のなさ」に焦点を当てているからです。信頼する必要はありません。
ギラッド・エデルマン:その通り。彼らは信頼を嫌うのです。
マシュー・ボール:その通りです。しかし、今私たちが目にしているのは、多くの巨大企業が「私たちを信頼してもらえるように、私たちができることをこうやって証明します」と言っているようなものです。ですから、私は何らかのリセットが起こることを期待しています。それがどれくらい続くかは別の問題です。同時に言えるのは、もし巨大テック企業が今強いとしたら、彼らが私たちのパラレルワールドの仮想原子を支配したらどうなるか想像してみてください、ということです。繰り返しますが、それが私がこの本を書こうと思った理由の一つです。
ローレン・グッド:マット、面白いですね。大手テクノロジー企業、例えばMetaなどが、信頼を得るためにメタバースの未来について、自分たちの存在を世に知らしめ、壮大なビジョンを提示しようとしているとおっしゃるのを耳にしましたが、私も記者として、そして懐疑的な記者として、ある意味では、メタバースの未来像を早期に掌握しようとしているようにも見えます。メタバースの構築に積極的に関わっているなら、「ここに壁を建てます」と言えるはずです。
しかし、あなたが楽観的なのは尊敬します。あなたはこの分野に投資してきた投資家です。ただ、Metaのような企業が最終的にメタバースを支配することはないとだけ言っておきます。あなたが注目している企業、おそらく今のところあまり知られていない企業で、次世代のインターネットで大きな役割を果たす可能性が高いと考えている企業はありますか?
マシュー・ボール:2つの会社があると思います。Epic Gamesは、ほとんどの人に知られていない会社です。もちろん、『フォートナイト』のことは聞いたことがあるでしょうが、相互運用性とリアルタイムレンダリングの分野では、Epic Gamesは紛れもなく重要な技術プロバイダーです。Unityはほとんど知られていませんが、モバイルゲームの3分の2から4分の3はUnityで動いています。
これらの企業は、本質的に2つの異なる前提に基づいて組織されているため、興味深い存在です。1つ目は、仮想空間における創作と操作のためのツールを民主化することです。彼らは唯一のアプリケーションレイヤーになろうとはしていません。ユーザーのアイデンティティを独占しようともしていません。ただ、誰もがより良く、より速い体験をより簡単に構築できるようにすることで、私たちに利益をもたらすと主張しているだけです。
そして、これは 2 番目の要素、つまりツールの民主化への注力につながります。つまり、彼らが注力しているのは実際にはスタックのさらに上位層であり、あらゆる点で邪魔にならないようにし、異なるエクスペリエンス間の相互接続を促進するだけでなく、「他に何ができるでしょうか?」と問いかけようとしているのです。そして、これが非常に特徴的な哲学的違いを生み出しています。
これについては私の著書でも少し触れましたが、Epic社のティム・スウィーニー氏を見れば、彼がUnrealのライセンスに関して2つの興味深いことを成し遂げていることが分かります。1つ目は、エンドユーザーまたは開発者向けのライセンス契約において、Epic社のポリシーがどのように変更されても、そのライセンスに対する無期限の権利が付与されていることです。つまり、ローレンさん、もしあなたが4.2.1のライセンスを取得した場合、Epic社はライセンスの上限を変更できないということです。もちろん、Epic社はUnreal 4.2.2やUnreal 5に変更することはできますが、あなたが仮想ビジネスを構築した基盤は、永遠に信頼できるのです。
彼らが行った二つ目の対策は、開発者ライセンス契約を変更し、紛争が発生した場合、開発者との契約を解除するには裁判所の命令が必要となるようにしたことです。これは、メタバースが繁栄するためには、開発者が自らの投資が尊重されるという信念に基づいています。そして、独自の法制度を構築するのではなく、民主的な立法プロセスに委ねています。家主が利用者を施設から締め出すために法的承認を得なければならないのと同じように、Epic Gamesも開発ルートにおいて法的承認を得なければなりません。
これら2社は、ツールの民主化に注力しているだけでなく、価値獲得の観点から見ると、そのフレームワーク全体が実に大きく異なっています。メタバースのTAM(市場占有率)を高めることができれば、利益を得ることができます。さらに、それを前進させることができれば、利益を得ることができ、結果として非常にユニークな事業運営を実現しています。
ギラッド・エデルマン:この本は、私が理解する限りでは、昨年ウェブサイトで執筆された9部構成のシリーズから派生したものですね。もちろん、そのシリーズは無料で公開されています。それで、マットさん、この本から、9部構成のシリーズには含まれていないものは何が得られるのでしょうか?
マシュー・ボール:お話をありがとうございます。この本は大幅に改訂されました。約3倍の長さになりましたが、全面的に書き直された入門書自体は、ちょうど真ん中の3分の1に過ぎません。残りの部分は、おそらく20回ほど書き直し、執筆期間、専門家による編集、サポート、そして多くの人が最初に読んでくれたことなど、6ヶ月間の進歩、おそらく24ヶ月間の学習の凝縮を反映しています。ただし、全部で3つのセクションに分かれています。
1つ目はメタバースの歴史についてです。なぜ今、メタバースが話題になっているのでしょうか?メタバースはどこから来たのでしょうか?レジャー経済のほんの一部に過ぎないゲームが、なぜメタバースの最前線にいるように見えるのかについても考察します。また、約1万2000語を費やして、メタバースの詳細な定義と、メタバースを単なるインターネットの一部ではなく、インターネットへの革命として捉えるべき理由についても解説しています。
第二部は、先ほど申し上げたように、大部分は入門書ですが、根本的な見直しと補足が含まれています。そして第三部では、社会的な問題、つまりどのような事業がいつ立ち上げられるのか、社会への影響は何か、規制上の対応は何か、そして、実際に実現するまで何が分かっていて何が分からないのかといった点について触れています。
ローレン・グッド:そしてこれは 7 月 19 日に発売されるんですね。本当ですか?
マシュー・ボール:その通りです。
ローレン・グッド:さて。マット、また少し休憩を取ります。戻ってきたら、今週のゲストであるあなたに、今週のおすすめを伺います。
[壊す]
ローレン・グッド:さて。今週のWIREDガジェットラボのゲスト、マシュー・ボールさん、おすすめはありますか?
マシュー・ボール:2つあります。1つはテレビです。Huluで配信されているFX制作の『The Old Man 』がとても気に入っています。ジェフ・ブリッジス、ジョン・リスゴー、エイミー・ブレネマンが出演しています。それから、Crooked Mediaのポッドキャスト『 Strict Scrutiny』も大好きです。特に先月、最高裁判決が2つもあって、とても興味深かったです。Crooked Mediaのチームも大好きですが、『Strict Scrutiny』は、弁護の要素が少し加わった、素晴らしい法的検証番組だと思います。
ギラッド・エデルマン:私は法科大学院に通っていましたが、最初の質問についてお聞きします。『ザ・オールド・マン』のCMはたくさん見てきました。だから、ジェフ・ブリッジスがテレビ出演ばかりになってしまったのは少し残念です。
ローレン・グッド:なぜですか?テレビの黄金時代だからです。
ギラッド・エデルマン:確かにそうですね。でも、そういう見方はしない方がいいかもしれませんね。HBOのシリーズみたいだったら、もっと安心できるんですけどね。
ローレン・グッド:HBO Maxだったらいいな。
ギラッド・エデルマン:でも、あと10秒くらい説得してもらえませんか?
マシュー・ボール:アフガニスタン・ソ連紛争を背景に、ジェフ・ブリッジスがジョン・リスゴーと対立するという点では、 『ヒート』のスタイルによく似ています。そして、物語はさらに40年後へと進みますが、最も重要なのは、そしてこれが最大のセールスポイントです。彼は2匹のロットワイラー犬を飼っていて、彼らが毎回、観客を魅了し続けます。これが私の大抵の作品の決め手です。
ローレン・グッド:気に入りました。
ギラッド・エデルマン:犬の視力は良いですね。OK、いいですね。
ローレン・グッド:ええ、いいですね。ありがとうございます。ギラッドさん、おすすめはありますか?
ギラッド・エデルマン:私の?マットは2台持っていました。これは完全な推薦ではありませんが、どちらかと言うと…あえて推薦と表現します。ギアにこだわる読者の方々には、きっと馬鹿げた話に聞こえるでしょうが、私はギアマニアではありません。先日、友人を訪ねた際に車を借りたんです。EV、つまり電気自動車です。今は電気自動車が主流です。テスラではなく、日産リーフという、かなり質素な小型車です。
加速がすごいので、運転していて本当に楽しいです。そして、電気自動車は運転の楽しさや加速力だけで売り込まれているのではなく、環境への影響が重視されているように感じました。
ローレン・グッド: ええ、美徳シグナリングですね。
ギラッド・エデルマン:確かに、あなたは私の美徳を保ってくれました。ガソリン代も節約できます。でも、あの車で走り回るのは本当に楽しかったです。ですから、リスナーの皆さんにお勧めしたいのは、EVの運転をまだ試したことがないなら、ぜひ一度試してみてほしいということです。きっと、本当に楽しい体験になるはずです。それから、業界全体へのアドバイスとしては、EVの爽快感や運転の楽しさにもう少し目を向けてみてはどうでしょうか。
ローレン・グッド:ギラッド、大手自動車会社の仕事をしています。
ギラッド・エデルマン:ええ。でも、それはクリーンなエネルギーです。
ローレン・グッド:でも、きれいな大型車ですね。モデル3だと言うのかと思ったのですが、なぜか分かりません。
ギラッド・エデルマン:それは何ですか?
ローレン・グッド:それは友達の車を借りて、結局乗ることになった車だったんですね。
ギラッド・エデルマン:それはテスラですか?
ローレン・グッド:ああ、そう。テスラ モデル3よ。
ギラッド・エデルマン:私の友人は裕福ですが、倹約家です。
ローレン・グッド:そうですね、モデル3の方が安いと言われています。私が知っているのは、ニューヨークで車を持っている人と付き合った人よりも、ベイエリアでモデル3を持っている人と付き合った人の方が多いということです。
ギラッド・エデルマン:その通りです。ニューヨークで車を持っているよりも、こちらではテスラを持っている可能性が高いです。それは間違いありません。
ローレン・グッド:ええ。モデル3に乗ったことはあります。
ギラッド・エデルマン:ところで、今週のおすすめは何ですか?
ローレン・グッド:ああ、待ってください。それは推薦が1.5個だったんですか?
ギラッド・エデルマン: 0.75 まで到達したと思います。
ローレン・グッド:0.75なら、まあ妥当でしょう。今週のおすすめは、マットが提案してくれたように、ポッドキャストです。私のおすすめは、Prologue Projectsの友人たちが制作したポッドキャストです。彼らは「5-4」という番組を制作しています。最高裁判所に関する番組です。ここ数ヶ月、5-4チームはロー対ウェイド判決の覆しに関する緊急ポッドキャストをいくつか制作しました。本当に素晴らしい仕事をしています。弁護士たちが集まって、最高裁判決について、とても軽妙でスマートな方法で語り合うグループです。ぜひ5-4のポッドキャストをチェックしてみてください。
ギラッド・エデルマン:すごい。決闘法のポッドキャストのおすすめですね。
ローレン・グッド:ええ。そして、こちらにいる弁護士の友人であるあなたにも勧めています。
ギラッド・エデルマン:航続距離が約 250 マイルある日産リーフで長距離ドライブをしながら、この 2 つの曲を聴くこともできます。
ローレン・グッド:あなたのModel 3ではありません。マット、番組にご参加いただき本当にありがとうございます。番組にご出演いただき、本当に光栄でした。しばらく前から調整を進めておりましたが、お時間を作って番組にお越しいただき、著書『The Metaverse』についてお話しいただき、本当に感謝しています。
マシュー・ボール:ああ、ありがとう。お時間を割いていただき、本当に感謝しています。
ローレン・グッド:ご視聴ありがとうございました。来週は独立記念日のためお休みとなりますが、14日にはいつもの共同司会者、マイケル・カロル(別名スナックファイト)と再開します。ギラッド、彼の不在中に共同司会を務めてくれて本当にありがとう。
ギラッド・エデルマン:どういたしまして。
ローレン・グッド:本当に楽しかったです。ご意見がありましたら、Twitterで私たち全員に連絡してください。番組ノートもご確認ください。プロデューサーは素晴らしいブーン・アシュワースです。またすぐに戻ってきます。それでは、また。
[ガジェットラボのエンディングテーマが流れる]