VirtuaVerse: 素晴らしいチップチューン サウンドトラックを備えたサイバーパンクのポイント アンド クリック レトロ ゲーム。発売元は... メタル レコード レーベル?

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VirtuaVerse: 素晴らしいチップチューン サウンドトラックを備えたサイバーパンクのポイント アンド クリック レトロ ゲーム。発売元は... メタル レコード レーベル?

RPG 旅人の皆さん、こんにちは。月刊ゲームコラム「The Register Plays Games」へようこそ。2020年(あるいは2077年?)はデスクトップ版サイバーパンクの年。CD Projekt Redが待望のプロジェクトを9月にリリース予定です。まだ少し先の話ですが、私たちは今回もマシンの強化された性能を諦め、Sierraの90年代初頭のバックカタログに違和感なく溶け込むようなゲームを選ぶことにしました。また、ヘビーメタルのレコードレーベルから発売されるビデオゲームとしては、私たちが知る限り初のケースです。興味を持っていただけましたか?それでは、 VirtuaVerseの世界へ足を踏み入れましょう。

彼は横たわり、彼女の呼吸を見つめた…戦闘機の胴体のような機能的な優雅さで形作られた、その側面の曲線。彼女の体は細く、整然としていて、筋肉はダンサーのようだった。

このくだらない文章を書いたのは誰だろう?「港の上空は、チャンネルが死んでいたテレビの色だった」とはわけが違うが、同じ由来だ。ウィリアム・ギブスンのサイバーパンク詩篇の金字塔『ニューロマンサー』は、私には全く理解できなかった。実際、読むのが本当に面倒だった。しかし、私にこの本を勧めてくれた数え切れないほどの福音主義者を含め、多くの人はおそらくそうは思わないだろう。文章の出来は微妙だが、この小説の影響は否定できず、SFというサブジャンルは、あらゆるメディア――音楽にさえ――何らかの形で浸透している。

地下深くまで足を踏み入れた経験があれば、80年代のポップカルチャーにインスパイアされたレトロフューチャーなシンセウェーブのムーブメントに出会ったことがあるかもしれません。フランスのPerturbatorやCarpenter Brut、アメリカのGosTやLazerhawkなど、数え切れないほどのアーティストが参加しています。このサウンドは10年ほど前から続いていますが、最近になってようやく、若者たちが「シーン」と呼ぶもの、それも飽和状態にあるシーンとして認知されるようになりました。

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2013年に画期的なアルバム『 OutRun』(おそらくビデオゲームにちなんで名付けられた)をリリースしたフランス人アーティスト、カヴィンスキーと比較すると、これらのアーティストの中には特に強烈なインパクトを残し、悪魔的なスラッシャーのイメージを惜しみなく盛り込んだアーティストもおり、それがメタルファンの心を掴んだ。このサブカルチャーに特化したレコードレーベル、ブラッド・ミュージックは、この橋渡し役としてシンセウェイヴを歓迎した。

なぜこの話をしているのでしょうか?5月12日、Blood Musicはデビュー作となるビデオゲーム「VirtuaVerse」を発表しました。これは、人類が「パーマネントリアリティ」という不穏な名前の拡張VR世界にますます深く関わっていく、それほど遠くない未来を舞台にした、昔懐かしいポイントアンドクリック式のアドベンチャーゲームです。

あなたの謙虚な住まい、ゲームが始まる場所

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このコンセプトは、MASTER BOOT RECORD(MBR)が考案したもので、「486DX-33MHz-64MBのプロセッサを搭載したアヴァンギャルドなチップチューン、シンセサイザー・ヘヴィメタル、そしてクラシック・シンフォニック・ミュージック」をコンセプトとしている(もっとも、彼はイタリア人だと思うが)。フィンランドを拠点とするレーベルのボス(通称「J」)に、ノルウェーのブラックメタル界のレジェンド、Emperor、フィンランドのフォークメタル・ホード、Moonsorrow、そしてDevin Townsend率いる奇抜なメタルバンド、Strapping Young Ladの膨大なアナログレコード・ボックスセットを手がけてきた彼が、一体どうやってコンピューターゲームに資金を出すようになったのかを尋ねてみた。

「このゲームの原点は、MASTER BOOT RECORD(ストーリー/サウンドトラック)とValenberg(グラフィック/アニメーション)にあります」とJ氏はThe Register紙に語った。「MBRは地元の仲間からプログラマーを招き入れ、3人で約1年半かけて独自に開発を進めました。」この3人は後にTheta Divisionと名乗ることになった。

このパズルを解いたら最後に笑うのは私たちだ

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「ヴァレンバーグとは既に2本のミュージックビデオ(Perturbator、GosT)で密接に仕事をしていました」とJは続けた。「MASTER BOOT RECORDからも、彼の音楽プロジェクトの初期にアルバムを一緒にリリースしないかと連絡がありました。当時はレーベルに合わないと感じていましたが、その後も連絡を取り合っていました。」

ゲームのことは、たまたまソーシャルメディアに投稿された情報で知っただけでした。誰ともそのことについて話をしたことはありませんでした。2017年にMBRがアルバム『INTERRUPT REQUEST』をリリースし、私はそのアルバムに夢中になりました。彼にメールを送って、一緒に音楽制作をするという話を持ちかけたいと伝えました。そして、ゲームがかっこよさそうだったので、ついでにそのゲームへの興味も薄れてしまいました。

そうだね、酪農家のように戦うんだ

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「『ねえ、それやってるんだけど、手伝いましょうか?』って、すごく自然な流れで始まったんです。そこからどんどん大きくなっていきました。開発チームは社内で話し合い、サイバーパンクシーンにファンベースを持つビジネスパートナーが必要だと気づきました。そこで、MBRと複数のアルバムとビデオゲームを同時に共同制作するという契約をまとめたんです。」

VirtuaVerseの世界を旅すると、Blood Musicからリリースされた様々なアルバム、特にMASTER BOOT RECORDによる躍動感あふれるサウンドトラックと、ゲームとの美的クロスオーバーがはっきりと見て取れます。Jに、これがゲームシーンに足を踏み入れる決め手になったのか尋ねたところ、「もちろんです」と彼は答えました。「あのシーンの重要なビジュアル要素の一つが、Perturbatorの『Sentient』のミュージックビデオになりました。あのビデオにはレトロシンセ/ダークシンセのイメージがふんだんに盛り込まれ、そこから多くの新しいイメージが生まれました。」

YouTubeビデオ

ヴァレンバーグ氏はあのミュージックビデオのデザインとアニメーションを担当し、彼のスタイルはゲームでも完全に認識できます。サイバーパンクのクロスオーバーは明らかです。それが多くのレーベルファンをゲームに惹きつけ、リリースがスムーズなだけでなく、レーベルファンにとって興味深いものになったと思います。

Jは現代のゲームには馴染みがないものの、子供の頃は「熱心に」プレイしていたと語る。「初期のポイントアンドクリックアドベンチャーゲームも含め、です。私はSierra派で、主に『キングスクエスト』と『ポリスクエスト』をプレイしていました。チーム内では長年友好的な確執があり、他の3人はルーカスアーツの熱狂的なファンですが、『モンキーアイランド』は私がこのゲームの開発を始めた頃は初めてでした。子供の頃はこれらのゲームを一度もプレイしたことがありませんでした。セガメガドライブ/マスターシステムを最後にゲームから離れ、ドリームキャストで再び始めましたが、また20年ほど離れていました。」

最初のメインハブは、ゴージャスなデザイナードラッグの巣窟です

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現時点では、別のバンドと契約するよりも、別のゲームを出版することに興味があります。

もしそうだとしたら、突然ゲームのパブリッシングを始めるのは、未知への大きな飛躍になるだろうと我々は考えました。彼はこう言いました。「正直に言うと、音楽をリリースすることは私にとって決まりきったことになってしまいました。同じプロセスを何度も何度も繰り返しているだけで、業界の多くの人は、伝統的な道から外れると不安になったり、激怒したりするのです。」

自分自身に挑戦し、新しい分野を開拓することに興味があります。それが私に再び飛び込む勇気とエネルギーを与えてくれました。契約後すぐにXboxとSwitchを購入し、発売まで2年間ずっとプレイし続けました。発売後もまだプレイし続けています。現在は『Hellblade: Senua's Sacrifice』の終盤に差し掛かっています。

TARDISのようなインベントリ

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彼はもう一度同じことをするだろうか?「他の開発チームとはその可能性について話し合ったことはありません。しかし、ゲーム開発のプロセスは音楽をリリースするよりもはるかにやりがいがあり、魅力的だと感じました。社内で発生した問題は、たいてい1時間以内に解決しました(音楽業界では何年もかかることもありますが)。

GamescomでVirtuaVerseを出展し、PCとコンソールを問わず、すべての大手パブリッシャーのチームと連絡を取り合ってきました。皆さんとてもフレンドリーで、皆にとって最善を願っているようです。助成金委員会から何度も連絡があり、彼らの提供内容について説明を受けましたが、本当に驚きました。音楽業界では2ドルや3ドルをめぐって値引き交渉が行われます。音楽業界は厳しい下降スパイラルにあり、誰もが苦境に立たされています。

公共情報端末には多くの悪意ある行為が可能である

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音楽業界での私の経験から言うと、ほとんどの人は生き残るために戦い、互いに裏切り合う覚悟ができています。誰もがそうとは限りませんし、素晴らしい人たちにも出会ってきました。でも、音楽業界ははるかに冷たく、全体的にサポートが少なく、制約が多いと感じました。まさに、夢中になれる最高の業界です。

「あなたの質問に答えると、現時点では別のバンドと契約するよりも、別のゲームを出版することに興味があります。」

では、VirtuaVerseはどうでしょうか? Blood Musicはこのゲームについてこう説明しています。「そう遠くない未来、一つの優れた知性が他のすべてのAIよりも優位に立つ。社会は単一のニューラルネットワークに接続された恒久的に統合された現実へと移行し、個人データを処理することでユーザーエクスペリエンスを継続的に最適化する。」

クリプトシャーマン – 彼らは存在する

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アウトサイダーのネイサンは、改造ハードウェアとクラックされたソフトウェアの密輸業者として、電力網から離れた場所で生計を立てている。カスタムヘッドセットを装着した彼は、AVRをオフにして現実をありのままに見ることができる数少ない人物の一人だ。ネイサンは、才能あふれるAVRグラフィティアーティストである恋人のジェイとアパートをシェアしている。彼のドローンは、街の拡張空間全体にテクノカラーのビットスプレーを噴射する。

ある朝、ネイサンは誰もいないアパートで目を覚ますと、バスルームの鏡に謎めいたメッセージを発見する。ヘッドセットを誤って壊してしまったネイサンは接続を切られてしまうが、ジェイに何が起こったのかを突き止めようと決意する。彼はハッカー集団やAVRテクノマンサーのギルドを巻き込む、信じられないような旅へと旅立つ。

オーロラも拡張仮想現実の中にある

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こうして、ハードウェアの墓場、デジタル考古学、暗号シャーマンの集団、そして仮想現実の放蕩を巡る、ネオンまみれの旅が始まる。VirtuaVerseグラフィックは、例えばアドベンチャーゲームの金字塔とも言える初代『Monkey Island』(1990年)ほどではない。しかし、ピクセル数は少ないながらも、ヴァレンバーグのアートの魔術はサイバーパンクの真髄――絶え間ない広告、ハッカー集団、空飛ぶ車、薄汚れた裏路地、そしてジャックにかかった中毒者たち――を捉えている。

ハイテクなテーマを扱っているにもかかわらず、VirtuaVerseは古き良きポイントアンドクリックゲームへの原始的な賛歌と言えるでしょう。片手だけでプレイでき、左クリックでネイサンを動かしたり、オブジェクトにインタラクトしたりできます。アイテムをクリックするとサブメニューのようなものが表示され、調べたり拾ったりすることができます。底なしのインベントリは、例によってまるでターディスのように、どんなにかさばるアイテムでも持ち運べるというコミカルな魅力を放ち、アイテムを組み合わせたり、他のキャラクターに提供したりといった用途にも使えます。もしあなたがその時代のファンなら、きっと違和感なく馴染むでしょう。なぜなら、AVRヘッドセットのオン/オフを切り替えられる機能以外には、ゲームプレイやスタイルに革新的な要素はほとんどなく、ゲーム内の数々のパズルを解くためのルートが明らかになるからです。

AVRのグラフィティアーティストは独自の暗号化言語で書く

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これは良いことだろうか?答えはイエスでもありノーでもある。VirtuaVerse、初期作品へのラブレター以上の何かを主張しようとはしていない。それは、登場人物たちがフロッピーディスクやCRTモニターを崇拝する様子に反映されているような、ある種のレトロ崇拝だ。役に立たないけれど、どこか愛らしさもある。一方で、ゲームは進化しており、VirtuaVerseは時代遅れ感がある。90年代後半には、ルーカスアーツがこのアドベンチャーゲームに新たな息吹を吹き込んでいた。『Grim Fandango』のような作品では、同じスピリットを3Dでレンダリングし、キーボード操作に切り替えることができることを示した。主人公が興味のあるアイテムを見るために頭を向けるという演出は、プレイヤーがそれらとインタラクトしたり、場合によってはそれらを活用したりできることを知らせる、という素敵な仕掛けだった。

VirtuaVerseは、しばしばピクセルハンティングのようなゲームになってしまう。部屋に入り、会話の選択肢を尽くし、中のあらゆるものをいじり、出て行っても、何も分からない。しかし、シーンの中で他の物より目立たない重要なオブジェクトが必ず存在し、私は何度もそのせいでフラストレーションを感じた。そして、パズルもある。ああ、もう。このゲームは難しい。ありがたいことに、VirtuaVerseには「ジャーナル」機能が搭載されており、各セクションの最終目標を思い出すのに役立つ。しかし、ルートが長すぎて、その時点ではほとんど意味をなさない。小さなピースを一つ解いたと思ったら、すぐにまた壁にぶつかってしまう。

伝説の Yahtzee Croshaw がそれを最もよく表現しています。

Croshaw 氏は自分が誇張しがちだと真っ先に認めるだろうし、VirtuaVerse はそこまで腹立たしいものではないかもしれないが、パズルの大きな穴を見逃しながら 3 時間もつまずきながらプレイした後では、ウォークスルーを切望するようになることは間違いない。

しかし、皆さんの中には、きっとこのすべてが懐かしく懐かしいと感じ、懐かしさに浸りながら再び手を伸ばしている方もいるでしょう。特に常連読者の方は、このちょっと変わったプログラマーのユーモアもきっと気に入ってくれるでしょう。もしそうなら、きっと気に入るでしょう。でも、錆びたシャベルで自分の顔を叩きたいなら、Doom Eternal ® があります。

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