コンサルタントがメタバースの「MythBuster」をプレイ。なぜ間違っているのか?

Table of Contents

コンサルタントがメタバースの「MythBuster」をプレイ。なぜ間違っているのか?

オピニオンコンサルティング大手のマッキンゼー・アンド・カンパニーは、「MythBusters: Metaverse Edition」をプレイしています。

メタバースは1992年のSF小説『スノウ・クラッシュ』に起源を持つが、ここ1年ほどビジネス界ではまるで現実のものであるかのように盛んに語られており、2021年10月にFacebookがMetaという衝撃的なブランド名を変更したことでピークを迎えた。

メタバースは、名ばかりのものではなく、既にオンラインビデオゲームの世界で実現しています。しかし、MetaのCEO、マーク・ザッカーバーグのビジョンは未だ実現していません。

なぜでしょうか?ザッカーバーグ氏がピボットを紹介した際に書いたことを考えてみましょう。

それは大きな要求だ。量子コンピューティングや知覚を持つAIよりも現実的なものかもしれないが、メタバースによって、例えば在宅勤務やZoom通話へのダイヤルイン、Oculus Riftを装着せずに昔ながらの検索バーで買い物をするといったことよりも、上記のようなことがより容易になるのはなぜだろうか? 言うまでもなく、ザッカーバーグが「もう外出する必要はなくなる」と示唆していることは、少々恐ろしい。

フェイスブックCEOマーク・ザッカーバーグ

ザッカーバーグは、Facebookがもたらしたあらゆる損害から逃れられる架空の世界を創りたいと考えている。

続きを読む

しかし、企業は日常生活のメタバースを実現しようとし続けており、今度はマッキンゼーが、永遠に到来するテクノロジーが実際に到来していると私たちを説得する番だ。

「私たちは、典型的なアメリカの消費者が何を考えているのか、そして彼らの意見がブランドがこの新しい分野に進出する際にどのような影響を与えるのかを知りたいと考えていました」と、この世界的なコンサルティング会社は記している。「その答えを見つけるために、13歳から70歳までの1,000人以上の消費者にアンケート調査を行い、メタバースの支持者や早期導入者にも直接話を聞き、メタバースに対する現在の感情を理解しました。」

同社は、これらの回答に基づいてメタバースに関する6つの神話を「暴露」し、「あらゆる年齢層の消費者がその目的と繁栄を形作るだろう」と示唆している。

わかった、やってみるよ。

神話1:メタバースとは何か誰も知らない

Facebook は現在 Boomerbook であり、同社の Meta への移行はテクノロジー業界の隅々まで波及したため、未接触の部族社会を除けば、多くの人が少なくともメタバースについて聞いたことがあると言っても過言ではないでしょう。

「認知度に関しては、調査回答者の55%が、RobloxFortniteDecentralandといった既存のメタバースプラットフォームを少なくとも1つは聞いたことがあると回答しました」とマッキンゼーは述べています。「興味深いことに、約30%が少なくとも1つのメタバースゲームを使用したりプレイしたりしたことがあると回答しました。」

マッキンゼーによると、アーリーアダプターのうち47%がメタバースを「非常に明確に」説明し、3分の1が「人間の想像をはるかに超えるデジタル世界」と表現し、残りの人々は自分が何を言っているのか全く理解していないという。しかし、マッキンゼーは、アーリーアダプターの75%がメタバースを「かなり正確な言葉」で定義できると確信している。彼らが「アーリーアダプター」であることを考えれば、それは当然のことだ。

そもそもそれが神話であったかどうかは定かではありません。

誤解その2:メタバースは一時的な流行りである

うーん、難しいですね。ゲーム以外ではほとんど誰も使っていないものが、流行と言えるのでしょうか?大手IT企業は時代遅れになりたくないので、消費者向け企業は決算説明会で必ず名前を挙げるでしょう。

マッキンゼーは、LinkedInの創業者リード・ホフマン氏やファッション界の大物ベルナール・アルノー氏がこのコンセプトに対して懐疑的な見解を示したことを引用したが、Z世代、ミレニアル世代、そしてそれ以上の世代は皆、「利便性、接続性、エンターテイメント性の向上への欲求に駆られて」メタバースで1日に数時間を過ごすことを期待していることがわかった。

インターネットをたった4時間使えば健康的で充実した一日になるような世界では、これは驚くべきことではありません。利便性、接続性、そしてエンターテイメントは、私たちが既にスクリーンに釘付けになっている3つの理由に過ぎません。もしメタバースが本当に「未来のインターネット」だとしたら、なぜこの状況が変わるのでしょうか?

しかし、メタバースが今のところ有意義な形で普及していないことを考慮すると、今のところは敬意を持って判断を保留するべきなのかもしれない。

神話3:メタバースはゲーマー向け

マッキンゼーの調査結果が興味深いのはここからです。調査では、回答者がメタバースで行うと答えた「デジタルアクティビティ」がいくつも示されています。リストのトップはショッピングで48%、次いで遠隔医療の予約が47%、ライブラーニングコースの受講が46%となっています。実際、ゲームは運動、仕事の会議への参加、コラボレーション、「デジタル決済による商品またはデジタル商品の購入」(ショッピング?)、デートなどよりも40%とかなり低い数値でした。

これらの数字は、ゲーム以外にもメタバース活動への関心が高まっていることを示しています。しかし、これらのほとんどは、すでに昔ながらのインターネット上で実行可能です。

神話その4:メタバースはZ世代向けである

「Z世代はメタバースに熱狂的です」とマッキンゼーは述べ、ロブロックスのプレイヤー層の大部分が16歳未満であることを挙げています。「メタバースを活用したいと考えているのはZ世代だけではありません。私たちの調査では、幅広い年齢層でメタバースへの認知度と関心が高まっていることが示されています。実際、メタバースへの認知度が最も高かったのはミレニアル世代で、3分の2が以前からメタバースについて聞いたことがあると回答し、半数がメタバースに期待を寄せています。Z世代とX世代は僅差で続いており、驚くべきことにベビーブーマー世代のほぼ半数がメタバースを知っています。」

マッキンゼーがここで何を証明しようとしているのかは分かりません。Z世代とミレニアル世代はほぼ同じで、X世代はそれほど年齢が高くなく、ベビーブーマー世代は、まあ、ベビーブーマー世代です。このままだと、Z世代以上がメタバースから最も恩恵を受けるのは明らかで、次にミレニアル世代、そして残りの世代がこの世を去るにつれて、その恩恵は逓減していくでしょう。

神話5:メタバースではお金は稼げない

これは業界によって大きく異なるようだ。「多くのブランドがメタバースを実験してきたものの、投資収益率のデータを得るのは困難だった」とマッキンゼーは述べている。同社のデータを見ると、同社が「メタバースのデジタル製品または資産」とみなすものは、ゲーム内購入、バーチャルコスメティック、バーチャル不動産、そしてNFTに限られている。これらはゲームと密接に関連しており、一般の人々がNFTに対してどれほどの忍耐力を持っているかは不透明だ。バーチャル不動産といえば、仮想の地球上に実際にお金を支払って土地を所有する「アース2」が思い浮かぶ。

マッキンゼーによると、ビデオゲーム、デジタル映画、モバイルアプリ、書籍、オーディオコンテンツはメタバース資産としてはカウントされないが、今後5年間でより高い成長率が見込まれる。

マッキンゼーは、「消費者は平均して年間219ドルをデジタル資産に費やしており、そのうち30%以上がメタバース関連の資産である」と見積もっている。

つまり、お金を稼ぐことは可能です。重要なのは、NFT(代替不可能トークン)という汚くて全く馬鹿げたビジネスに手を出したいかどうかだけです。実際に物を作っているブランドは苦戦するかもしれません。

誤解6:技術の進歩のスピードが普及のペースを決める

ここで、ほとんどの人がメタバースと考えるものの核心に到達します。メタバースとは、仮想現実および拡張現実デバイスによって駆動される高度なインターネットです。

  • フェイスブックはザッカーバーグ氏を守るためにFTCに最大49億ドルの罰金を過払いしたと訴訟で主張
  • Facebookはまもなく新しい名前を発表するかもしれない。Reg読者はザッカーバーグのマーケットロイドよりもクリエイティブだと確信している。
  • Oculus for Businessの存在をご存知ですか?いや、Facebookが2年で廃止したので、今は「なかった」です。
  • リアルタイムのクラウドソーシングによるファクトチェックは実際にはそれほど効果的ではない、と研究が指摘

「メタバースの普及が進まないのは、技術の進歩が追いついていないためだと多くの人が考えています。消費者の間で没入型デバイスの普及率は依然として低く、真に大規模な没入型メタバースの実現にはインフラ面での障壁が存在します」とマッキンゼーは述べています。

簡単に言えば、VRヘッドセットや触覚グローブなどを持っている人はほとんどいません。ゲーム業界でもそれほど普及していません。なぜなら、大抵はコンソールやPCに有線接続された、かさばるバイザーを装着しなければならないという制約があり、この分野はニッチなギミックに過ぎないからです。

しかし、マッキンゼーは「これまでの普及曲線は、時間の経過とともに広く利用可能になった他のテクノロジーの軌跡をたどっている」と考えており、つまり、スマートフォン、ラップトップ、スマートテレビなどと同様に、VRテクノロジーは今後さらに普及する可能性が高いということだ。

そのため、企業はこの技術への投資を続け、より使いやすく、よりスマートな製品を求める消費者の要望に突き動かされてイノベーションを続けています。しかし、この技術がスマートフォン並みの普及率に達するかどうかは、まだ不確かな科学です。

マッキンゼーは最後に次のように述べています。「当社の調査では、消費者がメタバースへのブランドの参入に期待を寄せていることが示されています。回答者の3分の2が、お気に入りのブランドとのデジタル体験に期待を寄せていると回答しています。バーチャルライフスタイルイベントやラグジュアリーイベントに参加した人の半数以上が、ブランド認識に肯定的な変化があったと報告しています。」

「今日私たちが知っているメタバースは、まだ始まったばかりであることは明らかです。実験が広がるにつれて、創造的で商業的に実現可能なアイデアが爆発的に生まれ、私たちの働き方、遊び方、つながり方、そして関わり方を変革するでしょう。ブランドはメタバース戦略を定義する必要があり、どの道を選ぶかは、導入、機会、そして必要な投資についてどのように考えているかによって決まるでしょう。」

ブランドの皆さん、何をすべきかお分かりですね。メタバース戦略に着手しなければ、取り残されてしまいます。たとえまだまとまったメタバースが存在しないとしても、私たちは既にある程度、メタバースの中で生きているのかもしれません。®

Discover More