3 年前、熱心なゲーマーや専門的な産業分野で働く人以外で VR について語っている人はほとんどいませんでした。
それは、「P」(潜在的)という言葉と巨大で不格好なヘッドセットに悩まされた、奇抜な技術であり、1990年代後半に大きな関心を集めたものの、すぐに消え去った。
今日、これは大きなニュースです。関心が再び高まっているのは、おそらくOculusのおかげでしょう。同社は2012年にKickstarterキャンペーンで大成功を収め、わずか300ドルでRift VRヘッドセット(現代の言葉で言えばヘッドマウントディスプレイ(HMD))を開発し、世間を驚かせました。
Oculusが2014年7月にRiftのよりコンパクトな第2弾を開発者向けにリリースした頃には、同社はFacebookに当時としては考えられない20億ドルという金額で買収されていました。コンシューマー向けバージョンは昨年夏に発表され、今年1月に1台599ドルで予約注文が開始されると、大騒ぎになりました。ハイエンドスマートフォンよりも安い価格で、ゲーマーは高解像度で低遅延のVR HMDを通して、360度3Dの没入型ゲームプレイを体験できるようになりました。つい最近までは、このHMDは20倍もの価格と、自分の頭よりも重かったのです。
Oculus Riftは独立したシステムではなく、Windows PCに接続するための3Dディスプレイデバイスであり、かなり高性能です。このタイプのVRには、最新のプロセッサ、強力なグラフィックカード、そして大量のメモリが必要です。
VRの新たな波がゲームエリート層に限定されるわけではありません。サムスンは2014年にOculusと提携し、Android搭載のGalaxyスマートフォンで操作できるように設計された軽量HMD、Gear VRを96ポンドで開発しました。スマートフォン本体は背面に差し込むだけで、必要な両眼映像とコンピューティングプラットフォームを提供します。
このコンセプトをさらに絞り込み、Googleはピザの箱の段ボールで作られた超ローファイHMDを考案しました。価格は10ポンド以下、あるいは最近ピザをデリバリーしたことがあるなら、無料の切り抜きテンプレートをダウンロードし、マジックテープ、静電容量式テープ、そして45mm焦点距離のレンズを2つ用意すれば、無料で入手できます。AndroidまたはiOSスマートフォンと対応アプリがあれば、ほとんどの人にとってGoogle Cardboardは両眼式3D VRの初めての体験となるでしょう。
野戦医療従事者は、Plextek の DSTL 向け VR トレーニング環境で変化する戦闘状況下での活動方法を学びます。
これはVRを大衆に売り込む体験です。実際、Googleは500万人以上がCardboardビューアーを所有し、1,000以上のアプリが開発されていると主張しています。たとえ一時的な家電製品の流行りだと片付けたとしても、現代のVRは安価で手軽に利用できます。3Dテレビでは決してこのような批判はできません。
VRをゲーム技術としてのみ捉えるべきではありません。「VRはエンターテインメント業界にとどまらず、幅広い魅力的な用途を持っています」と、デジタルエージェンシーHeadのラボ責任者であるロバート・マクファーレン氏は述べ、リアルタイムデータの視覚化や没入型メディアによる新規ビジネスの獲得といった例を挙げています。「VRはすでに医療従事者のトレーニング方法や、患者の診断・治療方法にも浸透し始めています。」
サウス・ロンドン・アンド・モーズリー(SLaM)NHS財団トラストは、精神医学研究所が学術論文引用数で世界一にランクされており、恐怖症の治療にVRを活用し始めています。昨年発売されたOculus Rift HMDを使用した最近のプロジェクトのプロトタイプでは、強迫性障害の子どもたちが、自宅など安全で快適な環境にいながら、操作可能な仮想トイレに身を置くことで、公衆トイレへの嫌悪感を克服する支援を行いました。子どもたちは、ウェアラブルデバイスで体温、心拍数、ストレスレベルをモニタリングしながら、仮想トイレの清潔さを段階的にコントロールすることができました。
SlaMプロジェクトに携わる誰もが、この話がゲームのように聞こえることをよく理解しています。オズボーン・クラークのデジタルヘルスコンサルタント、ブレディン・リース氏は、「ゲーム学習を臨床治療に取り入れることへの関心が高まっています」と述べています。実際、SLaMの最高情報責任者であるスティーブン・ドハティ氏は、ソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパでの経験があります。マインドウェア・ベンチャーズの最高経営責任者であるクマール・ジェイコブ氏は、SLaMのプロトタイプの開発にはわずか8週間しかかからず、より大規模な試験のための資金を募集中だと述べています。「VRは、認知行動療法や恐怖症の治療など、より広い意味で活用できます。大きな可能性を秘めています。」
医療訓練もVRの新たな応用分野の一つですが、必ずしも皆さんが想像するような形ではありません。英国政府の防衛科学技術研究所(DSTL)は、VRを用いて兵士たちに戦場で負傷した仲間の支援方法を指導しています。
以前は訓練生は空きオフィスでボランティアの包帯を巻く練習をしていたが、プレクステク・コンサルティング社が開発したこのシステムでは、最大3平方マイル(約7.6平方キロメートル)の360度仮想戦場に身を置くことになる。最大8人からなる部隊の一員として(一部の隊員は別の場所からシステムにアクセス可能)、彼らは遠くで爆発音を聞き、現場への接近方法を検討し、手足の一部を失った負傷者を発見する。その後、訓練生は医療手順に従って患者のトリアージ方法を判断し、止血帯を装着し、ヘリコプターを呼んで避難させる。
スター・トレックの「コバヤシ・マル」テストを彷彿とさせるこのシステムでは、トレーナーが訓練の途中で予期せぬ銃撃、視界を遮る煙、患者の容態の急激な変化といった複雑な状況を作り出すことができ、訓練生の反応や最終的な結果に影響を及ぼす。Plextek社のコレット・ジョンソン氏は次のように説明する。「何か間違ったことをすると、シナリオが変化し、あなたの判断に従って実行されます。」
このシステムはOculus rift HMDを使用しているが、ジョンソン氏はこれを689ポンドのHTC Viveヘッドセット向けにさらに開発することに熱心で、「動きの余地とグラフィック品質の向上により、災害救助などゲーム以外の現実世界でのアプリケーションに革命をもたらすものになるだろう」と述べている。
それほど驚くことではないが、重工業も VR がもたらすチャンスに関心を示している。それは何十年にもわたって 3D 設計ツールが使用されてきたためでもある。
シェフィールド大学の先進製造研究センター(AMRC)は、キャタピラー、ボーイング、ロールスロイス、BAEシステムズ、エアバスなどの企業と連携しており、姉妹部門の原子力AMRCは、「洞窟」や「パワーウォール」などのさまざまなVR技術を使用して、新設の原子力発電システムとそのサプライチェーンに焦点を当てています。
VR CAVEとは、3~4人が物理的に内部に入り込み、3Dモデルを操作できる多層壁システムです。パワーウォールを使用すると、1人が3D環境を操作し、最大20人がリアプロジェクションスクリーン上のアクションを追うことができます。
AMRCと原子力 AMRCのVR技術リーダーであるラブ・スコット氏は、産業用途においてゲーム用VRが不十分な点を指摘する。3Dゲームはレンダリング精度が高いためリアルに見えるものの、ポリゴン数が少ないという欠点があり、こうしたディテールこそが重要になる。「製造CADパッケージのように原子力発電所を解体したい場合、既存のゲーム用パッケージでは不可能でしょう。」
スコット氏の言うように、必要なのは見た目のよい画像ではなく、バーナーを適切な場所に適切な角度で当てることができるかどうかを明らかにする、正確で精密なインタラクティブ モデルです。
AMRCとNuclear AMRCシステムは、Oculus Rift HMDに加え、Epson MoverioやGoogle Glassといったヘッドセットも利用しています。これらは技術的には、完全な没入型VRではなく、拡張現実(AR)デバイスです。現在のVRブームの原動力は、スマートフォン世代が牽引するウェアラブルや仮想化などの技術の融合であることを考えると、この2つのコンセプトが融合するのは当然のことです。
ARは、周囲の世界を仮想オーバーレイで視覚化することを可能にします。ヘッドアップディスプレイ(HUD)のようなシンプルなものから、3Dグラフィックスや動画のような複雑なものまで、その用途は様々です。エプソンのMoverioヘッドセットは完全な両眼式で、エプソン独自の高温ポリシリコンパネル技術を採用し、装着者の視野に左右から立体映像を投影します。これにより、従来のGoogle GlassのようなHUDアプリケーションの域を超え、VRの世界に深く入り込むことができます。
シェフィールド大学の原子力先進製造研究センターにおけるフルスケールのバーチャルリアリティ3Dデザイン
「AR市場は芸術・文化といった商業市場で大きく成長すると考えています」と、エプソンの新規市場開発マネージャー、ヴァレリー・リフォー=カンジェロシ氏は述べています。「美術館は早期導入者でした。また、ヘルスケア、小売、そしてドローンのように非常に合理化されたアプリケーションも成長しています。」
実際、Moverio HMD の最も人気のある新しい用途の 1 つはドローンの操縦です。これにより、ドローン自体に搭載されたカメラから鳥瞰図を見ながら、地上からドローンを監視できます。
ロンドンのクロスレールのエンジニアたちも、iPad を使った AR を幅広く活用しています。たとえば、タブレットを壁にかざして地下のビーコンに自分の位置を判定させると、AR によって背後にあるものの正確な 3D モデルが表示されます。
したがって、AR と VR を組み合わせた軽量ウェアラブルの登場は、次の論理的なステップであると思われます。
リフォー・カンジェロシ氏は次のように述べています。「ジェスチャーインターフェースの開発に取り組んでいる興味深いパートナーがいます。例えば、手を開くと、突然キーボードが現れる、といった具合です。そして、もう片方の手でキーボードを入力できるようになります。これらはすべて仮想的なものです。ARとVRは非常に相補的な関係を築くことができます。」
VRの普及を加速させてきたのは、少なくとも今のところは、複雑なカスタムインタラクティブハンドセットや特注のジェスチャーシステムではなく、よりシンプルなゲームコンソールコントローラーを採用してきたことだ。Plextekのコレット・ジョンソン氏は、Razer Hydraハンドセットからスタートしたが、すぐにXboxコントローラーに切り替えたと述べている。これは、平均的な研修生(通常は16歳から28歳)がXboxコントローラーの使い方をほとんど、あるいは全く訓練する必要がなかったためだ。ソニーは、今年10月に発売予定の350ポンドのPlayStation VRで、事実上この流れを既に掴んでいると言えるだろう。
コストはさておき、複雑さだけが3Dテレビの普及を阻んできたのであれば、シンプルさこそがVRを後押しするでしょう。HMDはますます、眼鏡をかけている人にも長時間の不快感を与えることなく調整できるようになり、近視の人は眼鏡を外すだけで済むようになっています。シンプルな操作性と、将来的にはハイエンドシステム向けのワイヤレス接続が実現されることも相まって、今後2年間でVRが広く普及するのはほぼ間違いないでしょう。
もちろん、これは単なる一過性のテクノロジー流行に過ぎないと主張するなら、Googleのエイプリルフール企画「Google Cardboard Plastic」は気に入るかもしれません。これは仮想現実でも拡張現実でもありません。プラスチックを通して見た、ただの現実なのです。®